スキル考察②-クラッシュショット-

ドンドンウドドン(`-ω-´)ドンッ!!(`⊙ω⊙´)カッ!!(`-ω-´)ドド(`⊙ω⊙´)カッ!!

ということで今回考察していくスキルはこちら ダダン!!!

繧ッ繝ゥ繝・す繝・繧キ繝ァ繝・ヨ


クラッシュショットでございます。

 印象といたしましては、範囲最強スキルの座は退いたかも(エルフならトップかも?)しれませんが、一時代を築いたスキルだけあってその威力はまだまだ健在だなといった感じです。使い勝手の良さと高いDPSが出せる点は非常に頼もしいです。エルフだけでなく人間も使えますしね。すべての種族にとってなくてはならない・・・・あ、ジャイアントさん・・・・

 今回はクラッシュショットについて考えていこうと思うのですが、まず話すうえで、前提条件をあげたいと思います。それは

 クラッシュショット細工がそろっていること です・・・

 正直なところ、この前提条件がきつい人もいると思って、クラッシュショットについて書くのはやめようかと思っていたのですが、やはりマビを極めるうえでなくてはならないスキルだと思っているので、ご了承していただけたらと思います。

 クラッシュショットの細工は種類が豊富ですので、それぞれの細工にどのようなものがあるのか、何を優先的に作らないといけないのか、といったことも紹介していきたいと思います。これから細工に手を出してみたいけど、よくわからないといった人が立派な廃課金マンになれるように丁寧に説明していきたいと思います。知ってるわ!って人は飛ばして読んでください。


 まずスキルの簡単な説明から

・破片ダメージ R1 250% 3段 280% クラッシュショット破片ダメージ細工(手・アクセ)1Lv 3.5%
・破片距離 R1 700M クラッシュショット最大破片範囲細工(頭)1Lv 15M
・基本爆発ダメージ 150%
・破片数 R1 6 クラッシュショット最大破片数細工(体) 最大レベル8?
・CT 5.5秒


 破片というのは、クラッシュショットを1体に撃った後に、全体にダメージがいくとおもいます。その全体にいくダメージが破片ということになります。発射体に対するダメージではないので気を付けてください。3段にすると280%ダメージ細工を付けると350%(アクセ込みで371%)になります。

 単純なダメージ倍率でいくとラッシュや乱れ苦無に比べてあまり強くないような印象です。しかし、弓にはこのほかに属性細工という恐ろしいダメージが加算される細工があるため、この属性細工がついた弓でクラッシュショットを使用するとラッシュや乱れ苦無より高い火力を出すことができます。(夢幻やアルバンでは属性武器が効かないため、一時代築いたクラショが今は影を潜めているのはこの点にあります。ダンジョンにおいては属性武器は効くのでかなり強いです)


 次に破片距離です。R1 700Mで3段でも距離は増えません。最大破片数範囲20レベルをつけると距離が1000Mになります。これはかなりでかいです。実際に揃えて体感するのが手っ取り早いのですが、なかなかそうとも行かないと思いますので、今回、破片範囲細工をつけていない状態でのクラショと破片範囲20レベル細工をつけた状態でのクラショを比較した動画を作成してみましたのでよければご覧ください。結構変わるのがわかるかと思います。




 クラッシュショットの細工を揃えるのであれば、この破片範囲を手に入れることが第1優先になるかと思われます。

 範囲が広がればそれだけたくさんの敵を攻撃できるということであり、結果的にDPSも向上することにつながるからです。

 次に基本爆発ダメージ150%というところです。これはどういうことかというと、最初のターゲット(発射体と呼びます)にクラショを撃ったあと、全体に破片が飛んで全体ダメージが表記されます。この破片ダメージが通った時の発射体のダメージに注目してほしいのですが、発射体の破片ダメージだけ他の破片ダメージと比べて高いことがわかります。


クラショ1

発射体に初撃が入った後

クラショ2

全体に破片ダメージがわたっているのがわかります。赤丸で囲んだのが発射体の破片ダメージなのですが、ほかの破片ダメージが3000台のダメージなのに対して12000のダメージが出ています。

発射体に最初のダメージが入ってそのあとに全体にダメージが入るとき、発射体のダメージは、巻き込んだ敵の数×150%になります。ちょっと説明が下手でしょうか?周囲の破片ダメージと中央の発射体の破片ダメージは違うということだけ覚えてください。

 つまり敵をたくさん巻き込んでクラショを使えばそれだけ発射体に高いダメージを出すことができるのです。

 次に破片数についてです。クラッシュショットは範囲内にいる敵全てにダメージを与えるシューティングラッシュや乱れ苦無と違って、巻き込める敵の数に制限がかけられています。

R1で6体なので範囲内に敵がいても最大で6体にしか破片ダメージを与えることができないということです。これが細工によって最大で8レベルまであり(破片数細工が何レベルまであるのかよくわかっていないのですが、現状自分が見た中での最大は8レベルでした)6+8=14で最大で14体の敵を巻き込むことができます。

仮に14体の敵をすべて巻き込んだとしたら発射体の破片ダメージは14×150=2100%という恐ろしいダメージになります。

破片数細工の優先順位は範囲細工の次に来るでしょう。範囲が広くても巻き込める数が少ないのでは、もったいないですよね。破片数は最大レベルを求める必要はないと思います。自分は現在6レベルの細工を使用しているので、最大で11体巻き込むことができるのですが、11体を一度に相手するダンジョンや影はあまりありません。昔は4レベルで妥協していたのですが十分でした。

下の画像は破片数細工無しでのクラッシュショットです。右下のアーチャーが範囲内にいるのに破片が当たっていないのがわかります。
mabinogi_2018_06_25_003.jpg

次の画像は破片数細工有でのクラショです。

mabinogi_2018_06_25_012.jpg


 必要最低限揃えないときついのが、範囲細工と破片数だと思います。腕のダメージ細工や武器の最大攻撃力、有効射程、属性などは範囲と破片数細工を揃えてもっと火力が欲しいなぁと思ったら手をつけるといいと思います。


 クラッシュショットに必要な装備の説明を終えたところで、クラッシュショットにおいて僕が気を付けていることを説明していきたいと思います。まずはこちらの動画をご覧ください。



 範囲スキル全般に言えることですが、一番気を付けることは、なるべくすべての敵を巻き込むようにスキルを使用することです。ものすごく当たり前で基本的なことですが、この基本がすべてであると思います。

 動画はなるべくたくさんの敵を巻き込むためのテクニックをまとめています。

 
 クラッシュショットは初撃で敵を倒すまたはデッドリー状態にさせると敵が前方に飛んでいくという特性があります。この特性を無視してクラッシュショットを使用すると、せっかく中央の敵にクラショをうっても中心がずれてしまってすべての敵に破片があたらなくなってしまう場合が発生してしまいます。


mabinogi_2018_06_25_032.jpg
 クラショ使用前はすべての敵が破片範囲内に入っていたのですが・・・

mabinogi_2018_06_25_033.jpg
 初撃で中心体の位置がずれてしまい

 mabinogi_2018_06_25_034.jpg
 すべての敵に破片が当たらなくなってしまった。


 なのでクラッシュショットを使用する際は、敵が初撃で倒せる可能性があるかないかの判断が必要になります。

 またこの特性を逆に利用して初撃で敵を飛ばすことによって中心体に敵がいなくても位置を調整することができる技があります。それが動画の最初で紹介した『発射体飛ばし』です。


 初撃で敵を飛ばすか飛ばさないかの判断は破片をすべての敵にうまくあてるために覚えておいて損はない技術であると思います。

 また、敵が初撃で飛びそうな場合に、発射体を固定させることによって、中心体をズレさせない方法が動画の2番目『発射体固定』です。

 ダルとアロのペットエフェクトの効果は影縛りと同等のものとなっております。影縛りは効果中に敵が倒れると敵は垂直飛びするという特性があります。これを利用して、敵をクラショの初撃で倒した際にも発射体を固定することができます。

 動画ではダルとアロを使用していますが、当然影縛りを用いても同じように固定することができます。しかし、その場合影縛り持続細工が必要になるかと思います。(影縛り持続細工がなかったため、動画では紹介することができませんでした。すみません)細工無しだと、照準中に効果が切れてしまいました。

 ちなみに、めぇやトゥアンもペットエフェクトで敵が固まりますが、影縛り効果とは別物であり、敵を倒してしまうと飛んでしまいます。

 次に紹介するのが『発射体寄せ』という技術です。紹介の前に、皆さんに質問をしたいと思います。

クラッシュショット①

 ダンジョンの部屋をイメージしてください。黒丸が敵です。敵がドーナツ形に沸いているとします。敵はクラショ1発では沈まないとします。このとき、どの敵にクラショを撃っても、破片はすべての敵に当たるとします。この時、皆さんはどの敵にクラショを当てますか?

 どの敵に撃ってもすべての敵に破片が当たるんだからどこでも同じでしょって思う方もいるかもしれません。敵が破片でワンパンできるのであれば悩む必要もありません。しかし今回は敵は1撃では沈まないという条件設定にしています。

 実はクラッシュショットの特性として、発射体に2回目のダメージが入った時、敵は北東方向にノックバックするという特性があるのです。

 この北東方向というのはマップから見て北東方向ということになります。画面で見て北東ということではないので注意してください。


 この特性を考慮してクラショを撃つとしたら、発射体は

クラッシュショット②

左下の敵に合わせると、敵が右上にノックバックします。こうなると何が良いかというと、ドーナツ型の沸きではすべての敵を巻き込むのが苦手な乱れ苦無が使えるようになります。

クラッシュショット③

 しかし、そうとはいっても毎回マップを見て方向を確認するのもなかなか大変です。実際自分もあまり気にしてません。しかし、1発目のクラショで敵が飛んだ方向がわかれば、次からどの敵をターゲットにするのかの指針が決まります。PTにおいても、クラショを撃つついでに発射体を中央に寄せていけば味方も戦闘がしやすくなるかもしれません。

あともう一つ補足なのですが、北東方法とは言いましたが正確に右斜め上45度に敵が飛ぶというわけではありません。。。その時によって角度は様々です。だいたい北東って感じになります。

 次に紹介するのが『ラッシュ寄せ』という技術です。これはシューティングラッシュの攻撃方向と逆に敵をダウンさせる特性を利用し、発射体を飛ばすことによって破片が当たらない敵にも当てるという技術です。

 この技ですが、かなり難しいです。回線の良さも必要になるかもしれません。また自分の回線が悪いのが原因かもしれないのですが、攻撃スピードが早いバーフェルせパルハンターではできるのですが、攻撃スピードが普通のケルティックロイヤルクロスボウではできないことが多かったです。(できないこともないのですが安定はしませんでした)

 できると格好いいですが、安定させるにはコツが必要なので、使うには練習が必要になるかもしれません。わざわざこの技使うんだったら銃アタックで敵を釣った方が早いかもしれません。操作難易度のわりに、有効性は微妙ですね。こういう技もあるんだなぐらいで覚えておいてください。

 最後の装備切り替えによる破片ダメージの変化ですが、wikiによると、

・弓に属性細工が施されていても、爆発前に交換すると無効。
・R改造は交換前の弓に依存。交換後の武器に施されていても効果なし。


と記載されてあります。例えば、属性6の弓でクラッシュショットを撃っても、破片ダメージが通る前に武器を切り替えると属性6の分のダメージが乗らないとのことでした。

 属性8のケルクロがあるので検証してみたのですが正直ダメージの変化がよくわかりませんでした。ガバガバ検証だったので厳密性が足りなかったのかもしれませんが、そんなに気にしなくてもいいような気もします。ここら辺の情報詳しい方いらっしゃいましたら教えていただけたらと思います。


以上、クラッシュショットをなるべくすべての敵を巻き込むように使用するための技術についてまとめてみました。エルフはもちろんのこと、人間も現環境で十分使えるスキルの一つだと思っています。これからクラショ装備を揃えたいと思っている人も、クラショを戦闘に取り入れている人も、少しでも使える情報があってお役に立てればいいなと思います。


クラッシュショット、、、奥が深いぜ!!!!!!!!
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スキル考察① シューティングラッシュ

おひさりぶりでございます。今回はスキルについて考察していきたいと思います。今回注目するのはこいつ

シューティングラッシュ


シューティングラッシュ
 でございます

 印象としては使い勝手がいいように見えるが、使い方を間違えるとものすごく弱くなったり不利な立場になってしまったりする実はものすごく難しいスキルという感じです。

 しかしこのシューティングラッシュの使い方さえマスターしてしまえば最強のスキルの一角となります。

 シューティングラッシュを制する者はTAをも制するといっても過言ではありません。


 それではまず簡単にスキル内容についておさらいしていきましょう。


・R1ダメージ400% 3段520% (ラッシュダメ細工20レベルで+80%増加)
・魔力弾8発消費 
・クリティカル判定1回 
・CT5.6秒
・範囲 前方長方形型
・ディレイ 1.6秒

大雑把に特徴だけまとめてみました。詳しくはwikiなり参照してください。

まずはDPSについて

3段で520%さらに細工もつけると最大600%(アクセも込みだと624%)というダメージの割合に対してディレイが1.6秒と他のスキルと比べても非常に素早く効高火力を出せるスキルとなっています。コンボカードに組み合わせることもできるのでさらなる火力アップも期待できます。

ダメージは4回に分けて表示されますが、実際には攻撃判定は1回。それに伴ってクリティカル判定も1回のみになります。ここが好みの分かれるところですが、クリティカル判定が3回ある乱れ苦無に比べるとノンクリとクリが出た時のダメージの差が気になります。ノンクリで確殺できる相手には問題ないですが、高耐久の敵に対しては使い方の判断が迫られるかもしれません。


火力のばらつきがきになりますが、他のスキルと比べるとDPS的には上の下といった感じに受けます。


次に攻撃範囲についてです。

ラッシュの攻撃範囲は非常に癖があります。この範囲の感覚をつかむまで何年かかったことか・・・いまだにつかめませんorz

wikiでは前方長方形型の範囲とかかれていますが、自分の感覚的には前方y=x^2グラフ型って感じがします。(何言ってんだこいつ)
大雑把に描くとこんな感じです。

ラッシュ範囲


手前の範囲が少し狭くてそこから少し幅がひろがっていくという感じです。さらに細工によって距離と幅がひろがります。細工の幅をとるのか距離をとるのか問題が巷では騒がれていますが、僕的には複合作っちゃえばよくね距離の方が優秀だと思っています。


その理由を説明いたします。

まず理由のひとつ目として、ラッシュ範囲の特徴が縦長型の敵の沸きに強いというのがあげられます。縦長タイプの沸きにハマるスキルが現状シューティングラッシュぐらいになっています。幅を強化してももちろん強いとは思うのですが、幅が広い敵に対してはクラッシュショットや乱れ苦無でよくね?って場面が多くなってしまいます。ラッシュの長所をより強化していくというのが強いのではないかと思います。

二つ目として、幅の欠点はラッシュをうつ角度によって解消できるからです。


今回私が一番強く言いたい部分がこのラッシュをうつときの角度です。これを意識するかしないかで戦闘のうまさが劇的に変化しますので、みなさんも意識してやってみてください。

例を挙げて説明したいと思います。

ラッシュ②

赤丸が敵だとします。この時両端の敵2体が幅が広すぎるため範囲内に入っていないとします。この時のこのままラッシュをうっても前方2体にしか当たらないのであまり強くありません。ここでラッシュをうつ角度を変えてみます。

ラッシュ③

雑な絵でイメージがつかみづらいかもしれませんが、こんな感じです。少し横に移動して左側3体に対して斜めにうっていく感覚です。エ○フキ○グさんなんかは斜め打ちと呼んでいます。


ラッシュ失敗

これはラッシュの失敗例です。赤丸で囲ったウォーリアとアーチャーが入ってないのがわかるかと思います。この沸きでの正しいラッシュ角度は次のようになると考えられます。

ラッシュ失敗2

ラッシュは範囲内にいる敵全てにダメージを与えるため、なるべくたくさんの敵を範囲内にいれることによってDPSをあげることにつながります。

シューティングラッシュは弾を8発使用するため、1回の銃アタックで2発消費することを考えれば、最低4体は巻き込みたいところです。3体以下だと銃アタックの方が処理が早くなる場合があります。

シューティングラッシュを練習する際は4体以上を巻き込むことを意識するといいかもしれません。自分も意識するようになって巻き込める敵の数が多くなり、結果的に処理速度も上がるようになりました。


最後に、シューティングラッシュと相性のいいスキルと敵の沸きに対する処理を大きく3タイプに分けて説明していきたいと思います。


まずは動画をご覧ください




ラッシュ一発ですべて倒しきるのが理想ですが、なかなかそうとも行かない場合があります。その時に他のスキルと組み合わせることによってタイムロスを最小限にとどめながら行動することができます。

動画の1番目はラッシュの後に最後に残った敵1体に対して銃アタックで処理しています。銃はアタック処理が他の武器と比べてかなり優秀です。一番といってもいいかもしれません。なので、ラッシュをした際に敵が1体、2体残った場合は銃アタックでの処理がいいかもしれません。

2番目は先に銃アタックで処理してからラッシュをしています。これはラッシュの範囲に入らない敵を先にアタックで処理してからラッシュで全体を処理するといった形になっています。ラッシュはスキル発動とともに前方に移動してしまうため、最初のスキル発動地点に敵が残ってしまうと、また走って距離を縮めて処理をしなければいけなくなります。これではタイムロスが生じてしまうため、あらかじめ範囲に入らない敵は潰しておくという技術です。

3番目はラッシュの後にバレットストームを使用しています。ラッシュで残った敵が2体or 3体残っているなおかつその2,3体が密集している場合に有効です。バレットストームは敵1体に対して弾を4発消費してしまうため、敵の数が多すぎると弾の消費が激しくあまりお勧めできませんが、敵が少数の場合、スキル発動に伴うディレイも短いし、火力もそれなりに出せるため、ラッシュの後処理としてはとても優秀です。あとめっちゃかっこいい。ラッシュしたあとバレストで処理するのめっちゃかっこいい。こいつうまいなってなる

4番目はラッシュの後に乱れ苦無を使用しています。ラッシュを撃った後に敵が複数残っていて、バレストがささらないような場面において有効です。状況によっては持ち替えが必要になってくるため、若干のタイムロスが懸念されます。しかし、弾の消費が少ない。なおかつバレストよりも範囲が広いため、使い勝手がとてもいいです。ディレイもあまり長くありません。しかし、これも敵が1体2体の場合に使用するとタイムロスが生じる可能性が高いため、使う場面は判断が必要になります。


最後に敵の沸き方に対するラッシュの処理を大まかなタイプに分けて考えていきます


① ラッシュで全処理

ラッシュ処理①

② ラッシュ+1体処理

ラッシュ処理②

③ ラッシュ+2,3体処理

ラッシュ処理③


④ ラッシュ+4体以上処理

ラッシュ処理④

ラッシュをうったあとの敵の残り具合による処理の仕方をタイプ別に分けてみました。こうして分けて簡素化すると判断に迷うことなくスムーズに行動できるような気がします。(自分がこういう考えでやったらだいぶマシになったって話ですので、必ずしも合ってるとは限りません)

他にも書きたいことはたくさんあるのですが(デッドリー処理、ペットエフェクトの活用)とりあえずこれぐらいにしておきます。

シューティングラッシュ奥が深いぜ!!!!!!!!!


DPS考察① -DPSの定義化-

まずはじめに、皆さんに質問をします。


Aというバイト先では1時間で850円の給料が発生します。

Bというバイト先では2時間で1600円の給料が発生します。


どちらのお店で働きますか?


「Bの方が給料が高いからBだな」という人は多分いないと思います。
 

 今回お話しするDPSという概念はこれに似たものになっています。DPSという言葉、初めて聞いたことがある人も多いと思います。

DPSとはなにかと言われると手っ取り早く説明するならば、先ほどの質問を少し変えてみるのがいいでしょう。つまり、こういう質問に変わります。


Aというスキルは1時間で850のダメージを与える

Bというスキルは2時間で1600のダメージを与える。


どちらのスキルがよりダメージを与えられるか。


 DPSとはdamege per secondの略称となっています。つまり、時間に対するダメージ量をはかる概念となっています。
 ここまでかなり簡略化した説明をしましたが、このDPSというもの、かなり奥が深く、TAにおける最大の悩みのタネとなっています。マジでDPSについて書くと永遠に書き続けることができる気がします。
皆さんにはDPSの表面的な概念だけでも触れていただきたいので今回はなるべく簡単に説明していきたいと思います。




まずはこちらの動画をどうぞ


 

 ファイアボルトとメテオストライク。どちらのスキルが強いでしょうか?

動画を見ていただいたところでDPSの定義について規定したいと思います。


 え?さっき時間に対するダメージ量を測るのがDPSだって言ったじゃないとお思いの方がいらっしゃるとおもいます。そもそもDPSという概念はマビノギに限らず、ゲーム全体で広く使われてるものです。先ほどの説明はすべてのゲームに通ずる共通概念としてのお話だったのです。


 よって、マビノギの特徴を捉えた独自のDPSの定義を規定しなければならないのです。




 このことからマビノギによるDPSの定義を次のように規定します。
DPS2


こいついきなり何言ってんだ。もういいや。閉じよ。いやいや待ってください。これから説明しますのでお待ちください。



 まずは初めの文、「スキル発動からダメージ発生」という部分。


 これは文字通り受け取ってもらって構いません。スキルには即発動するものもあれば、発動までに時間を要するものもあります。前者がスマッシュ、クロスバスター、乱れ苦無などが挙げられます。後者は桜時雨、ブレイズなどです。弓系のスキルも照準時間があるため後者に含まれるでしょう。DPSにおけるタイムの計測はスキル発動ボタンを押した時から開始します。



 次に、「次の行動に移ることのできるまでの時間」という部分についてです。つまり動けるようになるまでの時間ということになります。
 
 スキルは基本的に発動中は他のスキルの準備ならびに移動ができなくなっています。スキルの発動が終了した時に次の行動に移ることが可能となるため、この時の状態に移った時を終了といたします。
 


 「ダメージ量を測る」というのは、敵を攻撃した時に表記されるダメージのことです。

 ここで注意したいところが、スキルの中には攻撃判定が2回以上あるスキルが存在します。(乱れ苦無、クラショなど)スキルが終了するまでに発生した全てのダメージ量を合計して計測することになります。


 次に*の部分です。

 「自身と敵との距離は限りなく0の状態での状況を設定する」というのは、自身と敵との距離が離れている状況でタイムを計測しないということであり、1枚目の画像のような状況ではなく、2枚目の画像のような状況で計測するという意味になります。もっと詳しく言えば、距離によるスキル発動のタイムロスが生じない状況を設定するということになります。

 スキルというのは基本的に以下のような流れで発生します。

 

 ①スキル発動→②ターゲット選択→③攻撃開始


 このとき②と③の中間で、攻撃開始するために必要な距離感を保てていない場合、移動してから攻撃を開始することになります。

 例えば画像のような状況を考えてみましょう。

DPS1


 1枚目はスマッシュを発動しましたが、敵との自身との間に距離があるため、敵付近まで移動してから攻撃しなくてはなりません。


DPS3


 2枚目はマグなくショットですが、照準速度は敵との距離が遠ければ遠いほど遅くなってしまうという特性があります。


 このような距離によるタイムロスをDPSを計測するときは発生させないような状況を可能な限り設定するということがここで書かれていることになります。


DPS2


 そして最後の「ダメージ発生よりも先に次の行動へ移行することができる場合、ダメージ発生が終了した時までの時間を計測」という部分についてです。

 大まかなスキルはダメージが発生してから攻撃モーションが終了し、次の行動に移ることができるようになるものがほとんどですが、例外があります。例えば、クラッシュショットとヒュドラです。

 クラッシュショットは発射体のダメージが発生し、次に破片による範囲攻撃が発動します。クラショは破片ダメージが発生する前に次の行動に移ることができます。よってクラショのDPSを測定する場合は、破片ダメージが発生したその時を計測終了の時とします。

 ヒュドラはもっとわかりやすい例だと思います。ヒュドラはR1の場合、設置してから30秒間敵に持続的なダメージを与えるのが特徴です。ヒュドラは設置した瞬間次の行動に移ることができるため、この場合も、ヒュドラの最後の持続ダメージが発生した時を計測終了の時とします。




 ということで説明を終わりたいと思います。ふぅ( ´Д`)=3 フゥ 疲れましたね。。。なるべくわかりやすくしようと思いながら書いたのですが、結局難しくなってしまったかもしれません。申し訳ありません。マビにおけるDPSという概念は明確な規定ができていませんので、一から厳密に決めないと、正確な測定ができなくなってしまうのでこのようなまどろっこしい説明になってしまいました。このDPSの定義はあくまで自分が個人的に考えてつくったものですので、必ず正解とはいえない部分があると思います。

 この定義にしたがってDPSを計測し、その結果として優秀だと判断されたスキルを優先して使って行けばそれが正解なのかといわれるとそうとは限らなくなります。また後で詳しく説明しますが、この定義にはスキルのCT(クールタイム)の要素を考慮していないからです。

 じゃあやる意味ねえじゃん!!!!いえいえ、そんなことはありません。役に立たない側面も確かにありますが、役に立つ側面も見えてくるはずです。少なくともスキル選択の一つの判断基準として存在することは確かです。考える一つの材料となる面では決して無駄にはなると思っておりません。


 DPSについて考えたことのある人なら、あれ、おれの考えてたDPSの概念と違うなと思った人もいらっしゃると思います。正直じぶんでもこれでいいのか不安マックスです。ぜひ、おれはこう考えてたというものがあればコメントなどで教えていただけたらと思います。みなさんで意見を交流して、より使いやすい有効なDPSの計測方法について考えていけたらと思います。


 ちなみにここまで厳密に書いたのに、この定義ではDPSを計測することのできないスキルが存在します。(マジかよお前。。。)それは突進とランスチャージです。なぜなのかはもう疲れたので説明は省きます。。。DPSの定義を理解しているのであれば、なぜかはお判りいただけると思います。



 それでは動画をもとに実際にメテオストライクとファイアボルトのDPSについて考察していきましょう。

 と、思ったのですが、疲れてしまったので今回はここまでにしたいと思います。(´;ω;`)

 ほんとは両スキルのDPS考察までして終わるつもりでしたが、予想以上に定義化に手間取ってしまいました。。。


 DPS。。。ほんとに奥が深いです。

 

戦闘技術①-ダウンキャンセル-

 戦闘の中で大事な要素として攻撃を食らわないというのがあげられます。なぜかというと当たり前ですが、敵から攻撃を食らうと死亡する可能性があるのと、敵から攻撃をくらってしまうとその間自分は攻撃をすることができないからです。

 今回はこの敵の攻撃を受けないために、僕的に最も大事な技術であると考えているダウンキャンセルについて説明していきたいと思います。

まずはこちらの動画をご覧ください。



 このダウンキャンセルというもの、マビノギをプレイしてる人ならば誰しもが聞いたことがあるし、なんだよそんなの説明するまでのことじゃないだろ~とお思いの方もいらっしゃると思います。

 しかしこのダウンキャンセルというもの、戦闘において(特にPTプレイ)は自分はかなり意識しております。

 なぜかというと、マビの戦闘においての死亡パターンにおいてもっとも多いのがこのダウンキャンセルによって生じた敵の攻撃によるものと考えているからです。(個人的な経験からの推測ですので確かではないです。むしろ違う可能性大)

 つまり、ダウンキャンセルを意識せず戦っていると自分が死亡するだけでなく相手も巻き込んで迷惑をかけてしまう場合もあるということです。

 ではダウンキャンセルとは何か。意外に答えられる人少ないのではないのでしょうか。言葉にして説明すると結構難しいと感じました。

 では実際に説明していきましょう。

 動画では敵に対してAR(アローリボルバー)を使用しています。



 1発目と2発目は敵に大きな変化は見られません。今回の動画では、ARを連続して撃っているため非常にわかりづらいのですが、1発目を撃った後と2発目を撃った後、敵に硬直時間が加わっています。

 硬直時間とは、敵が次の行動に移ることができず、その場でかたまっている時間のことを言います。さらに敵がこのような状態になっていることを「仰け反り」といいます。今回はダウンキャンセルについての説明ですので、仰け反りについての詳しい説明は割愛させていただきますが、ダウンキャンセルとならんで大事なものですので単語だけでも覚えておいてください。

仰け反り



 3発目を撃った時に敵が後方に飛ばされているのがわかります。これはノックバックと呼ばれています。これも非常に大事ですので頭の片隅に置いといてください。





 そして4発目を撃った時に敵が垂直にまた飛びました。これをダウンといいます。このダウンしている間、敵は一切の攻撃をすることができません。その時間は仰け反り状態よりも長くなっています。


 しかしARの5発目がダウン中の敵にヒットしました。すると敵はすぐさま立ち上がり、こちらを攻撃しに走ってきました。結果的に敵のこの即行動によって次のスキルが間に合わず攻撃されています。





 まさしくこの現象がダウンキャンセルと呼ばれるものです。






 動画開始から35秒後にダウンキャンセルになっていない例をあげています。なぜ、この例だとダウンキャンセルが生じていないのでしょうか?

 これは4発目のARによって敵がダウンした後、数秒時間を空けることによって敵がダウン状態から起き上がっているときに5発目のARを当てているため、ダウンキャンセルが生じていないということになります。




 このダウンキャンセルの何が危険かというと、敵が即行動できる状態になってしまうことであります。特に敵と密集している場合には、ダウンキャンセルを起こしてしまうと敵から攻撃される確率が高くなります。マビノギはいかに相手から攻撃を受けずに戦うかが大事ですので、自分が攻撃スキルを選択する際に、敵がどのような状態であるのかを把握することはとても大事なことになっています。

 特にスキルを使用していくうえで、そのスキルが敵を強制ダウンさせるスキルなのかどうかを把握しておくことが肝心になります。


 強制ダウンさせるスキルというのは、代表できなものを上げるとスマッシュ、マグナムショット、ファイアボルト、ワイヤープーリングなどがあげられます。

 PTプレイにおいては、味方が敵と戦闘しているときに、迂闊にこれらの強制ダウンさせるスキルを使用すると

自分が強制ダウンスキルを発動→味方が攻撃(ダウンキャンセル)→味方が敵に攻撃される


 なんてこともありますので注意が必要になります。



 またダウンキャンセルにおける敵のAIの特性についても注意書きしておきます。

 状況設定として、赤い丸が敵、黒い丸が味方です。→は敵がターゲットしている味方をさしています。


ダウンキャンセル2

 この時にターゲティングされている味方がファイアボルトを使用したとします。

ダウンキャンセル3

 この時、敵はファイアボルトによって強制ダウンしています。

 この時にもう一人の味方が通常アタックをしたとします。するとダウンキャンセルが生じ、敵が即立ち上がります。

ダウンキャンセル4

敵はこの時ターゲットは最初にファイアボルトをうった味方のままになっています。しかし、この後ダウンキャンセルを受けた敵はタゲられていない味方(アタックをした味方)を攻撃しにいくという特性があります。

 つまり、ターゲットの有無に関係なく、ダウンキャンセルを起こした対象に敵は攻撃をしかけにいくというAI特性があるのです。

 このあと敵は、ダウンキャンセルを起こした味方に攻撃を終えたあと、再びもともとターゲットをしていた味方に行動をシフトします。

 このような特性があるため、自分がタゲられていないからといって考えずに突っ込むとダメージをくらってしまうということがあるのです。

 このダウンキャンセルというのは分かっていてもつい生じさせてしまうことがあるため、絶対にダウンキャンセルを起こしちゃいけない!ってなる必要はありません。

 ただ、自分の戦闘を振り返っていくうえで、どんな時にダメージを受けてるかなぁとみてみると意外とダウンキャンセルによる被弾が多いと感じる人が多いのではないでしょうか。普段の戦闘からダウンキャンセルを意識することで被弾の数が減少するのではないかと思っています。


 またこのダウンキャンセルというもの。必ずしも悪いものでもありません。逆にこのような特性を利用した戦闘もあります。代表的なのがブレイズでしょう。ブレイズについてはまた次の機会に説明しようと思います。


 ここまでダウンキャンセルについて説明をしてきました。マビの戦闘において重要な位置づけをされていることが少しでもわかっていただけたら幸いです。

 

初めまして

みなさま初めまして、ろなうどんです。

マリーサーバーで活動しています。種族は人間、累積は4万、趣味は夢幻TA(タイムアタック)です。

このブログも目的はズバリ


マビノギ巧くなろう

です。...なんのことだと思っている方がいらっしゃいますね?ここで注意していただきたいのが

マビノギ強くなろう→❌

ということです。強いと巧い、何が違うのでしょうか。

例えば、バリバリ課金して細工ぶん回してペット揃えてどんな敵もクラショでワンパン!火力でぶいぶい言わしていくスタイル。これは『強い』という部類に入ると思います。

一方で、敵の配置、AI、味方が使用しているスキル、そこから最も適切なスキルを用いて立ち回っていく。これが『巧い』の部類に入るのではないかと思います。

本ブログでは、この『巧さ』つまりプレイヤースキル(PS)に着目し、PSをあげるためにはどうすればいいのかを研究していきたいと思っております。

ここで注意していただきたいのが、「PSが大事で火力に頼るような奴はダメだ」と言いたいのではないということです。

自分は趣味でTAをやっておりますが、TAにおいてタイムを縮める要因として大きく2つに分けられると考えています。

その2つというのが先ほど申し上げた『強さ(火力)』と『PS』です。僕はこの両方がどちらも大切だと思っております。どんなに最強のPSをもつプレイヤーでも累積100の無課金キャラでは累積4万廃課金ブレイドワンパンウェーイキャラには勝てないのがマビの現実です。(そこがまたいいところとも思っております)

だから、最終的には巧さと強さを両方備えた人がマビノギの戦闘を最も極めた者と呼べるかもしれません。ということで、巧さだけでなく強さにもこだわってください。つまり課金して運営にしっかり貢献することも忘れないでくださいね^^

プロフィール

ろなうどん

Author:ろなうどん
マリー 人間 累積4万 趣味は夢幻と読書と筋トレ

マビノギは最高の神げー

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