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戦闘技術③-持ち替えVS迅速切り替え part2- 迅速切替編

ドンドンウドドン(`-ω-´)(・ω・ノノ"ドンマイ☆(・ω・ノノ"チャチャチャ☆(`・ω・ノノ"ウーロン茶☆

今回は前回の続きということで

迅速切替 についてまとめていきます。

 迅速切替というのは、追加装備スロットというシステムを用いて、多数の装備を一度に切り替える方法を言います。

 迅速切替⑤


 追加装備スロットを使用するためには、追加装備スロットチケットというのを購入する必要があります。1つ800円です。
1キャラクターで使用できる追加装備スロットは8個までとなっております。

 購入自体は無制限にできますが、8個までしか使用できないのでご注意ください。


 ちょっと高いなと思ってるそこのあなた。これがあるかないかで戦闘が180度変わります。たった800円で購入できるなんて安すぎます。ラーメン8杯分我慢すればいいだけです。なんと格安なのでしょうか。さあ今すぐ購入しましょう。今すぐに


 それでは動画をもとに説明をはじめていきます。




 追加装備スロットシステムの中身はこのようになっております。


迅速切替⑥

 迅速切替のメリットとしては、一度にたくさんの装備を切り替えることができる点にあるといえるでしょう。自分の追加装備スロットをもとに説明していきたいと思います。

迅速切替

迅速切替④

迅速切替②

迅速切替③

 主によく使うスロットを載せました。追加装備スロットに入れた武器を一度にたくさん切り替えることができる点を生かし、それぞれ特化された装備になっています。


 

 その反面デメリットも存在します。
 
 まずは迅速切替の制約について、動画では1:32からになります。

  通常の装備枠には、通常装備と補助装備と二つ武器を装備することができます。

mabinogi_2018_09_11_006.jpg
mabinogi_2018_09_11_007.jpg

 例えば、補助装備の手裏剣を持っている状態から、FHスロットに切り替えたとします。

mabinogi_2018_09_11_008.jpg

 この状態から次に通常装備のチェーンに切り替えます。

 mabinogi_2018_09_11_009.jpg

 そしてブレイズスロットに切り替えると

mabinogi_2018_09_11_010.jpg

 そのあとに、通常状態に戻すと

 mabinogi_2018_09_11_011.jpg

 少し見えづらいですが、補助装備にもっていた手裏剣が通常装備に代わり、裏の補助装備がケル剣になっています。この時、最初もっていたチェーンはFHスロットに入っています。

 このように、通常状態から、武器を持っている何らかのスロットを切り替えた後、通常装備⇔補助装備の切り替えをした後に再びスロットを切り替えると、装備がずれてしまいます。

 このことから、スロットを切り替えた後は、通常装備⇔補助装備の切り替えをせずにスロットを変える必要があります。



 次に、切り替えによるディレイの発生について。

 装備を切り替える際に、若干のディレイが生じてしまいます。


 このディレイは、通常状態→スロット の切り替え時にはさほど生じませんが、スロット→スロットの切り替えをすると大幅にディレイが生じてしまいます。動画の最初の部分ではスロットの切り替えを行っていますが、ディレイが生じているのがわかるかと思います。

 持ち替え戦闘にはこのディレイが生じないため、迅速切替のデメリットになってしまいます。

 だから、持ち替え戦闘のようにクイックに装備を変えたい場面ではロスが生じてしまいます。



 最後にスキル使用による自動スロット切り替えについて

 動画では0:48頃からになります。

 これは、何らかのスキルを使用した際に、そのスキル発動に必要な武器を装備しているスロットが存在した場合に、そのスロットに自動に切り替わるというものです。


 自動スロット切替の注意点としては、切り替わるスロットの優先順位があることです。優先順位は

通常装備 > スロット1 > スロット2 > ・・・・ 

 となっています。動画では通常装備欄に何も装備してない素手の状態でFHのスキルを使用した際、FH用のスロットに切り替わらずスキルが発動しています。FHは素手の状態でもスキルが使用可能なため、スロットが切り替わりませんでした。

 次に、スロット1に序曲装備をしてスロット7にFH装備をしています。楽器でもFHが使用可能なため、この時にFHを使用すると、スロット1に自動切換えがされてしまいます。

 スロットの優先順位も考慮して装備を配置する必要があります。



 迅速切替の説明は以上となります。



 多少のディレイが気になりますが、それを差し引いても使った方が良い場面では積極的に使うことをおすすめします。

 前回の持ち替え戦闘と今回の迅速切替の二つを考察してきました。




 どちらの戦闘方法が良いか



 僕の考えでは


 どっちも使った方がいいと思います。



切替


 それぞれにメリットデメリットが存在しますが、状況に合わせて二つの戦闘方法を駆使することによってお互いのデメリットをカバーすることが可能となります。

 よってクイックに装備を切替たい場面では持ち替え戦闘、状況が一変して一気に装備を変えたいときは迅速切替というやり方がいいのではないのかなと思います。

VSって書いてんのにどっちもいいってオチかよ( ・`ω・´)っ



 とまぁ白黒はっきりしないオチの付け方でしたが、こんな感じで持ち替え戦闘と迅速切替の話は終わりたいと思います。



迅速切替奥が深いぜ!!!!!!!!!
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戦闘技術③-持ち替えVS迅速切り替え part1- 持ち替え戦闘編

ドンドンウドドン(`-ω-´)(・ω・ノノ"ドンマイ☆(・ω・ノノ"チャチャチャ☆(`・ω・ノノ"ウーロン茶☆


今回のテーマは

持ち替え VS 迅速切り替え



ということで、それぞれの特徴をまとめていきたいと思います。


 持ち替え戦闘というのは、追加装備切り替えスロットというアイテムが実装される前から、マビノギの戦闘においてよくつかわれていた戦法だと思います。

 ワンクリックで武器を持ち替えすることができるため、多様なスキルが存在するマビノギのゲームにおいても、その状況に合わせたスキルを使うことができます。


 一方追加装備切り替えスロットというのは、もともと迅速装備切り替えキットというアイテムが実装されたのが起源となります。

 さらに武器だけでなく、装備一式を自由に切り替えることができるため、戦闘の幅が大幅に向上したといえるでしょう。



今回は持ち替え戦闘についてまとめていきます。





持ち替え戦闘というのは、「Ctrl」を押しながら武器をクリックすると自動で装備を切り替えることができ、この装備の切り替えによって戦闘を行っていくのが持ち替え戦闘と呼ばれているものであります。

ctrlキーを押しながら装備をクリックで持ち替えができるようにするためには、設定が必要になります。

設定方法は簡単で、環境設定→ゲーム→その他→クイック着用の欄にチェックを入れる

mabinogi_2018_08_29_002.jpg で完了です。



 さらに、持ち替え戦闘をするうえで覚えておかないといけないのが、「インベントリの法則性」です。

法則性とか難しい単語出してインテリ感漂わせてますが、難しくありません。

アイテムはインベントリの左上から埋まるように入っていきます。


・・・それだけです。え?知ってましたか?

持ち替え戦闘をするうえではこのインベントリの法則性を考慮したうえでインベントリの装備を配置する必要があります。

自分の装備が入っているインベントリを参考にしていきます。


mabinogi_2018_08_28_003.jpg

これが主な装備が入っている僕のカバンになります。きったねえなとか言わないでくださいね。この配列に美しさを感じられたらあなたは立派な戦闘マニアです

見づらいので武器に番号をふっていきます。

持ち替え戦闘

さらにここで夢幻での戦闘の動画をご覧ください。これは「物理夢幻」という夢幻の代表的な戦法の一つとなっているものです。主に持ち替えを駆使して立ち回っていきます。(動画と画像では、武器の配置に若干の違いがありますがあまり気にしないでください


物理夢幻の流れは以下の通りになります。(はみ出しちゃうので画像クリックで全体開けます)

物理夢幻

まず初めにランスをもってブレイドを使用するときのインベントリが下の通りです

物理夢幻②

ここから銃に持ち替えた際、ランスは白で塗られた空白のインベントリに入ります。

物理夢幻③


銃から手裏剣に持ち替えた時、銃はンベントリの左上に入り、初期の位置と変わります。これはインベントリのアイテムは左上から埋まっていくという法則によるものです。


物理夢幻④

左の一番下が空白になっているため、この状態でスタッフに持ち替えると手裏剣が空白の部分に入ることになります。

物理夢幻⑥


スタッフでライトニングロードを撃った後は、シューティングラッシュ→乱れ苦無となり、再びランスを持つと、最初に載せた画像のインベントリが銃と手裏剣の場所が逆転した状態となります。

持ち替え戦闘


持ち替え戦闘のメリットはワンクリックで装備の切り替えができるため、クイックなスキル使用ができる点にあるといえるでしょう。

注意点としては片手剣を二刀流に装備したい際に、1本目はワンクリックで装備できますが、2本目もctrlキーを押した状態でクリックすると、もう片方の腕に装備するのではなく、1本目に装備した片手剣と入れ替わりになってしまいます。なので、二刀流にしたい場合は、二本目を自分でマウス移動で装備する必要があります。


なぜ持ち替え戦闘がいいのか。それは、スキルにはそれぞれ長所と短所が存在し、持ち替えによって使用可能なスキルを増やし、スキルの長所を伸ばし、短所を補完し合うことが可能になるからです。


持ち替え


 銃は銃アタックによる単体処理が非常に優秀な反面、シューティングラッシュやバレストなどは弾の消費が激しく、リロードが頻繁に入るようになって結果的に遅くなってしまいます。


 手裏剣は乱れ苦無によるクイックな範囲処理が可能な反面、苦無のCTは5秒あり、また単体処理が銃に比べて劣ります。

 チェーンのチェーンスイーピングは広範囲の敵にダメージが与えられる反面、ドルカの消費があり、連発が難しくなります。

 このようなそれぞれのスキルの特性から、

単体処理 銃アタック

範囲処理 第1優先 クラショ 第2優先 乱れ苦無 第3優先 スイーピング 縦沸きの敵 ライロ

高耐久単体処理 FBCC


 といった感じでそれぞれの状況に合わせた処理の仕方を決め、武器を持ち替えて戦闘を行うことによってスムーズな処理が可能になります。戦闘の効率化が可能になるのです。


 持ち替え戦闘をやったことがない方は最初なれない部分があると思いますが、慣れるととても戦闘が楽しくなるに違いありません。ぜひ練習してみてください。


次は迅速切り替えについてまとめていきたいと思います。


持ち替え戦闘 奥が深いぜ!!!!!!!!



 

戦闘技術②-寄せる- 累積1でも2万ダメージ出す方法

ドンドンウドドン(`-ω-´)ドンッ!!(`⊙ω⊙´)カッ!!(`-ω-´)ドド(`⊙ω⊙´)カッ!!

 今回は「寄せる」という戦闘技術について考えていきたいと思います。

 PT戦闘において、みなさんこんな経験はないでしょうか?

まわりの人たちがめちゃくちゃ強そう・・・廃人さんばっか。一方俺は累積1kにも満たない新米キャラ。。。気まずい。。。戦闘に貢献できなさそうでとても気まずい。。。。サボってるって思われないだろうか。。。


 みなさん一度は感じたことがあるであろうあるあるではないでしょうか。ぶっちゃけ気にする必要はありません。それでグダグダ言ってくるようなやつはかかわらないようにすればいいだけですから


 そんな不安を解消する方法が今回紹介する戦闘技術「寄せる」です。

 この技術を使えば、累積1のキャラでも20000ダメージ出すことができます。


チートでもなんでもありません。ほんとに出せます。今からその方法について説明します。

その前に、自分がPT戦闘において気を付けていることをお話しします。それが今回紹介する「寄せる」という技術です。

 寄せるという技術はソロでも意識する技術ではありますが、PT戦闘においてとても意識しています。敵が四方にばらけて沸いた場合、範囲スキルを使用しても、範囲内に敵が入っていないと、全体に与えるダメージ量が少なくなってしまいます。

 このようなことから、戦闘においては、敵のライフを削るということの他に敵をなるべく集める、なるべく散らかさないように立ち回っていくことも意識しています。

寄せる技術①

 では実際にどのように敵を寄せるのか、動画をもとにみていきましょう。




まずは銃釣りについて説明します。

これは銃の2回アタックを利用して敵をアタックAIにし、引き寄せるという方法です。ソロ並びにPT戦闘において非常に使える技術になります。

寄せる技術③

 また、ドーナツ型の沸きに対して、中心体を作ることにも役立ちます。これによってクラッシュショットや乱れ苦無の運用が可能になります。動画の最初では敵がドーナツ形に沸いていますが、銃アタックで敵を中央に誘導することでクラッシュショットの発射体をつくり上げています。

銃釣り②

 ルンダのパイレーツやアルビのスパイダー、夢幻のサキュバスなどはアタックを2回当てることによってアタックAIに切り替えることができます。銃は1回のクリックで攻撃判定が2回あるので、高確率で引き寄せることができます。手裏剣アタックやチェーンアタックなどでも2回あてることによって引き寄せることが可能です。


 しかし銃釣りはアタックをすれば必ず引き寄せることができるとは限りません。それは敵のAIにも大きく左右される部分があるからです。敵のAIにもよりますが、クリティカルが発生するとアタックAIに切り替わらないことが多くあります。その場合、再び銃アタックをすることによってアタックAIを引くまで打ち続ける必要があります。


寄せる技術④


次にラッシュ寄せについて


 ラッシュのスキル特性であるラッシュを使用すると進行方向と逆の後方に敵がダウンするという特性を利用して敵を寄せます。

寄せる技術⑤

寄せる技術⑥

 動画0:20では、味方がうったクラショに対して範囲内入っていない敵に対してラッシュをし、中央に寄せることで破片ダメージが入っています。

 またクラッシュショットの発射体事態を飛ばすことによって範囲内に入っていない敵まで破片ダメージを飛ばすこともできます。(動画0:35)クラッシュショット考察で行ったラッシュ飛ばしの応用版といったところです。

ラッシュ飛ばしについてはスキル考察②-クラッシュショット-
 

 ラッシュの特性上、前方にいる敵を前方に飛ばしたい場合、一度敵の後ろにまわりこんでからスキルを使用する必要があります。このため、移動による調整が必要な場合があります。

寄せる技術⑦

 このような移動の手間を省きたい方にお勧めなのがバレスト寄せとミル寄せです。

寄せる技術⑧

寄せる技術⑨

 バレスト寄せとミル寄せにはそれぞれ一長一短です。状況に合わせて効率よく使っていくとよいでしょう。

最後にワイヤープーリングについて

ワイヤープーリングの特徴は次の通りです。

寄せる技術⑩

 必ず敵を引っ張ることができる点と、射程が長い、そのまま人形の誘惑に派生がスムーズに移行できる点から夢幻でよく使われている印象です。


 他のスキルと比べて最大の特徴はスキルキャンセルが可能である点です。

 状況が変化し、寄せる必要がなくなった場合に、無理に寄せようとするとかえって散らばしてしまうことがあります。ワイヤープーリングはスキル使用後でも敵を引っ張るまでの間にESCキーを押すことによってスキルキャンセルを行うことができます。(スキルキャンセルをしてもCTは発生します)

 その反面、プーリングで敵を引っ張ると一定時間敵は無敵状態になります。動画では黒クマネズミをプーリングした後、味方がクラショをうっていますが、黒クマネズミが無敵状態になっていたため、破片ダメージが入っていません。

 さらにプーリングのモーション中に被弾するとスキルがキャンセルされてしまいます。





 ざっと自分が普段よくつかうスキルを中心に紹介していきました。基本的に寄せる技術が使えるのは敵を移動させるスキルなら全部です。

 スマッシュもマグも寄せる技術を使うことができますよね?普段の戦闘からただスマッシュやマグを使うのではなく、その使う方向に気を付けるだけでもPT戦闘が奥深いものになるような気がします。




 そして最後に、なぜ寄せる技術が累積1でも2万ダメージ出せる方法になるのか。


例えば、自分が敵を寄せたことによって、味方のクラショが当たって2万のダメージが出たとします。

このダメージは味方が出したものですが、自分が寄せなかったら出なかったダメージです。


つまり


それは自分が出したダメージになる。だから累積1でも2万のダメージが出せる 


( ・´ー・`)

( ・´ー・`)

( ・´ー・`)ドヤァ

観客A「そもそも味方がいて高火力なの前提じゃん」


観客B「じぶんが出したダメージではないじゃん」


観客C「結局味方が強いありきの話じゃん」



う る さ い


要は気の持ちようです。

僕はいつも敵を寄せて大ダメージが出た時、「あ~いまの俺のおかげ~!うますぎるおれ~!」って独り言いいながら戦闘してます。

 だってそう思った方が戦闘楽しいじゃないですか。どうせやるなら楽しくやりたい。他の人の邪魔になってないかなぁって心配しながらやるより、味方に合わせて立ち回っていくことでPT戦闘してる感があるし楽しいですよね。


 累積が低いからってなにもできないことはありません。中には累積が低い人、戦闘知識がないひとに心無いことを言う人もいるかもしれません。でもそういう人は、そうやって指示出さないとクリアできない低レベルの人なんだなと思えばいいと思います。本当にうまい人はどんな人にもどんな状況でもそれに合わせて立ち回ることができます。


 今回寄せる技術を広めたいと思ったのは、累積の壁を越えて、みんなが楽しく戦闘できることを伝えたかったからです。火力を出すだけがマビノギではありません。これも立派なPTにおいても貢献の仕方だと思います。


皆様の戦闘ライフが楽しいものとなりますように



寄せる技術奥が深いぜ!!!!!!!!!!!!

スキル考察③-ブレイズ-ソロ編

ドンドンウドドン(`-ω-´)ドンッ!!(`⊙ω⊙´)カッ!!(`-ω-´)ドド(`⊙ω⊙´)カッ!!

今回考察していくスキルはこちら

ブレイズ

ブレイズでございます。

配信やブログをみていただいてる方からかねてより、ブレイズについての記事をまとめてくださいと言われておりました。ご要望とあらば!と気合を込めて記事を書いてみたものの

・・・・・・ブレイズ・・・・深すぎてまとまらない・・・・


もうね、書きたいことが山ほどあるのと説明するのがめちゃくちゃ難しいのなんので時間がかかってしまいました(リクエストいただいたのに申し訳ありません)


ブレイズのことについて書くと、まずダメージ計算式はどうなってるんだ?ダウン値ってなんだ?細工は?今流行りのキョンシーブレイズってどうやるの?などなど書くことがたくさんあります

小難しい話は抜きにして、まずは理論より実際に映像をみて真似してもらって、こういうブレイズの戦い方があるんだなーということを皆さんに感じてもらうことが一番なのかなと思いました。


そこで、今回はソロに限定してブレイズを使った戦闘を僕が知っている限りで紹介していこうと思います。


ん?これどういう仕組みになってるんだ?なんでこうしないといけないんだ?などなど疑問があると思いますが

頭で考えるな。感じろ


という体育会系スタンスでやっていきたいと思います。よろしくお願いします。

まずは動画をご覧ください。



いつもだと最初に簡単なスキルの概要についてwikiを参照にしながら説明していくのですが、ダメージ計算式とか、難しいし、めんどくさいのでめっっっちゃかいつまんで話していきます。主に説明したい内容は次の3点になります。

・ダメージ固定
・ダウン値によるダメージ増加
・範囲



ブレイズは一般的な物理攻撃との違いの一つとして、ダメージ固定があげられます。

例えば、通常のアタックをしてもらえばわかるように、基本的に敵与えるダメージにはばらつきが生じます。このダメージのばらつきがブレイズにはないことが特徴です。

よって、ブレイズには敵を確実に倒すことができる確殺ラインが明確なため、ノンクリ、クリのダメージ判定によって次順の行動を把握しやすくなります。夢幻でブレイズが好まれていることの理由の一つとしてこれがあげられるでしょう。物理夢幻のように相手のライフを入念に管理する必要がなくなります。




次に、ダウン値によるダメージ増加について。

wikiにはブレイズのダメージ計算式が次のように記載されていました。

魔攻/3*爆発ダメージ係数*ワンド補正*マジックマスタリ補正*ダウン補正

よくわかんねえって感じだと思いますが、赤字のダウン補正という部分に注目しましょう。

この補正部分が1~4.5倍となっています。ダウン値を稼ぐか稼がないかで4倍以上のダメージの差が出てしまいます。

動画でご紹介してる戦闘方法はすべてこのダウン値を稼ぐことによって高ダメージを叩き出すということを意図して行われています。

またワンド補正というものがありますが、これは使用するワンドによってダメージボーナスが入るというものです。基本的に現環境においては野蛮なアイスワンド、野蛮なファイアワンド、野蛮なライトニングワンド、打撃ワンドがブレイズを使用したときにダメージボーナスが追加されます。(使い勝手の点でアイスワンド、ファイアワンドを使用する人が多いです)



 次に範囲について

 ブレイズは範囲攻撃の部類に含まれます。しかしその範囲は550と非常に狭いです。(細工によって範囲を広げることができますが、クラショや苦無には範囲の面で劣ります)


 よって、戦闘においては、あらかじめ敵を集めるスキルを用いた後に、ブレイズを使用するというのがセオリーとなっております。




それでは動画の解説をしていきましょう。

まずは最近夢幻でブイブイ言わせてるこいつから紹介しましょう



mabinogi_2018_08_22_002.jpg



キョンシー君です。いま夢幻の王道戦闘スタイルのひとつとして確固たる地位を気づき上げたキョンシーブレイズ。その礎となったのがこのキョンシー君になります。動画の前半部分はこのキョンシー君を持ちいた戦闘がほとんどになります。


キョンシー君の代替ペットも存在しますので、キョンシー足りないという人も安心してください。しかし、キョンシーのペットエフェクトである敵の回収はキョンシーだけの能力で必ず必要不可欠になりますので集めて損はありません。


動画のはじめである誘惑即打ちブレイズについて


最初の誘惑で敵を1点に集め、ブレイズをチャージし、キョンシーを召喚した瞬間にブレイズを発動させることによって敵にダメージを与えます。

即打ちブレイズ


メリットとしては誘惑から発動までが早く、これで敵を確殺することができるのであれば優先的に使いたい戦法になります。

デメリットとしては、ブレイズをフルチャージすることができず、最高ダメージを与えることができないことです。この方法で敵を確殺できない場合は、次に紹介するキョンシーブレイズで確実にブレイズフルチャージでダメージを与える方がよいでしょう。


次に0:27のキョンシーブレイズについて

夢幻で一番主流となっている方法です。

流れとしては下のようになります

ブレイズ②


① 敵を集める

② 意図的にダウンキャンセル


③ 敵の回収

④ ダウン値を最大に

⑤ブレイズ



②の部分について、ダウンキャンセルについては下記の記事にも説明をしております。

戦闘技術①-ダウンキャンセルについて-

①で誘惑した後、敵はダウン状態になります。この時にすぐキョンシーを発動させると、敵がダウンキャンセルを起こしすぐ立ち上がってしまい、攻撃されてしまいます。そこでめぇ(ワイバーンでも可)を召喚させることによって意図的にダウンキャンセルを起こした状態でキョンシーを発動させることによって、敵を集めることができます。

キョンシーブレイズを初めてやる方にとって一番難しいと感じる所が③→④に移行する部分でしょう。



キョンシーの回収ペットエフェクトは一定時間敵を無敵状態にさせます。無敵状態が解けた状態でキョンシーを召喚しないと、ダウン値を稼ぐことができません。


④のキョンシーを召喚するタイミングが最初慣れるのに練習が必要になると思います。そこでわたしがコツを伝授いたします。

タイミングは 



③のキョンシー出した→んんんんんんんん( ,,`・ω・´)ンンン?→ココ


って感じです。考えるな。感じろ


すみませんでした。動画0:33頃から、③のキョンシーを出してから④のキョンシーを出すまでの時間を計測しています。動画では4.8秒くらいになっています。(ちょっとタイミングが早いです。実際には5.5秒くらいがベストだと思います)

だいたい5秒を目安にキョンシーを出すといいかもしれません。あくまで参考までにどうぞ。回線速度やペットサーバーの状態によって前後します。



また④に出すペットはキョンシー以外のペットで代替できるものがあります。


動画1:00からスクーターとアイスドラゴンを用いたキョンシーブレイズを紹介しています。スクーターとアイスドラゴンは、夢幻、アルバンの敵に対して召喚エフェクトが発動すると、本来硬直効果であるのですが敵が飛んでしまいます。この性質を逆手に利用して、ダウンした敵に対して召喚エフェクトで垂直飛びさせることでダウン値を稼ぎ、敵に高ダメージを与えることができます。

キョンシーブレイズの回収エフェクトは敵を回収できる数に上限がかけられています。(上限が何体かの検証はしてません。誰か情報求)アルバンなどの敵がたくさん枠場面でキョンシーブレイズをする際には、キョンシーよりもアイドラやスクーターがいいかもしれません。


もう一つ気を付ける点として、キョンシーで回収するときは、なるべく敵のいる中心に移動してキョンシーで回収するようにしましょう。

ブレイズ④



理由は、上の画像の通り、ペットは自分の周辺に召喚されます。自分と敵の位置が離れていると、必然的にペットが召喚される位置も敵から遠くなる可能性が高くなります。キョンシーのエフェクト範囲はそれほど広くないので、敵が集まる中心に自分を移動させることによって回収漏れを防ぐことができます。

動画1:28のように、誘惑した時、自分と人形の位置が合わせられてないと、敵が集まった位置と自分の位置が離れてしまいます。そのようなときは、移動して敵の中心に移動し、キョンシーで回収するようにしましょう。


次に、キョンシーブレイズ2について。

動画では1:42からになります。自分が夢幻を回るときに用いる戦法です。流れは下の通りです。

ブレイズ③

通常のキョンシーブレイズに加えて乱れ苦無のダメージを加えることができます。誘惑は発動してから敵に無敵状態が生じます。その時間帯に苦無をすることによって、ロスなくダメージアップをすることができます。

デメリットといたしましては、タイミングがとてもシビアだということ。誘惑してから乱れ苦無をなるべく素早く行わないと、敵が起き上がって攻撃をしてくるので位置連れが起こりやすく、そのあとのキョンシーの回収がうまくできなくなる場合があります。


誘惑から苦無のスピードは回線速度にも影響されるのでうまくいかない場合があります。

基本的にはキョンシーブレイズ1の方が安定するといえるでしょう。



次にISブレイズについて。動画では2:14から
ISブレイズ

最大の特徴としてはペットを使わなくてもフルチャでブレイズが使用できるところです。


つまりディヴァインリンクをしながらブレイズが使用することができます、HDアルビやHDルンダなどで力を発揮するでしょう。

流れとしては、誘惑で敵を集めた後、ISを敵に撃ち、撃った反対側に移動してブレイズをチャージして発動。

ISの撃った反対側に敵が必ずダウンするという特性と、ISをくらった敵は一定時間硬直するという特性を用いてブレイズをフルチャージでうつことができます。


気を付けるべき点としては、ISで敵を倒してしまうと、IS連鎖という特性によって、敵が再び凍ってしまい、さらに大幅に位置連れを起こすことです。

ISブレイズ②

本来黒の矢印の方向にISを撃つと、敵は赤の→の方向にダウンします。しかしここでIS連鎖が起きてしまうと。。。。


ISブレイズ②

敵が予想していた場所よりも遠くに飛んでしまい、ブレイズを撃つくことができなくなってしまいます。連鎖が起きた場合は、さらに倍の距離敵が飛ぶと想定して、移動する必要があります。

動画2:38頃のものはIS連鎖によって敵が位置連れするのを予想して距離を遠くにとり、飛んできた敵に対してブレイズをしています。慣れるのに時間がかかると思いますが、練習してみましょう。



最後にブレイズの戦法とは違いますが、ブレイズの特性の一つとして、ブレイズを発動後一定時間無敵状態が自身に生じるというものがあります。

この特性を利用して、ファントムの方向を避けることができます。ブレイズが夢幻で人気な理由の一つとなっています。



以上、ブレイズについてまとめてみました。他にも書きたいことはたくさんあるのですが、今日はここらへんにしたいと思います。
ブレイズの戦法は多種多様で、ほかにも「屋台ブレイズ」「影縛りブレイズ」などあるのですが、あまり使うことがないので今回は省略いたしました。

また本来ブレイズはPT戦闘に特化したスキルです。味方のスキルに合わせることによって高ダメージを出すことができます。ここら辺うまい人はほんとうまいです。

PT戦闘におけるブレイズの立ち回りについても今後記事でまとめていけたらいいなと思っています。


それでは今回はこのへんで

ブレイズ、奥が深いぜ!!!!!!!!!!!!!

スキル考察②-クラッシュショット-

ドンドンウドドン(`-ω-´)ドンッ!!(`⊙ω⊙´)カッ!!(`-ω-´)ドド(`⊙ω⊙´)カッ!!

ということで今回考察していくスキルはこちら ダダン!!!

繧ッ繝ゥ繝・す繝・繧キ繝ァ繝・ヨ


クラッシュショットでございます。

 印象といたしましては、範囲最強スキルの座は退いたかも(エルフならトップかも?)しれませんが、一時代を築いたスキルだけあってその威力はまだまだ健在だなといった感じです。使い勝手の良さと高いDPSが出せる点は非常に頼もしいです。エルフだけでなく人間も使えますしね。すべての種族にとってなくてはならない・・・・あ、ジャイアントさん・・・・

 今回はクラッシュショットについて考えていこうと思うのですが、まず話すうえで、前提条件をあげたいと思います。それは

 クラッシュショット細工がそろっていること です・・・

 正直なところ、この前提条件がきつい人もいると思って、クラッシュショットについて書くのはやめようかと思っていたのですが、やはりマビを極めるうえでなくてはならないスキルだと思っているので、ご了承していただけたらと思います。

 クラッシュショットの細工は種類が豊富ですので、それぞれの細工にどのようなものがあるのか、何を優先的に作らないといけないのか、といったことも紹介していきたいと思います。これから細工に手を出してみたいけど、よくわからないといった人が立派な廃課金マンになれるように丁寧に説明していきたいと思います。知ってるわ!って人は飛ばして読んでください。


 まずスキルの簡単な説明から

・破片ダメージ R1 250% 3段 280% クラッシュショット破片ダメージ細工(手・アクセ)1Lv 3.5%
・破片距離 R1 700M クラッシュショット最大破片範囲細工(頭)1Lv 15M
・基本爆発ダメージ 150%
・破片数 R1 6 クラッシュショット最大破片数細工(体) 最大レベル8?
・CT 5.5秒


 破片というのは、クラッシュショットを1体に撃った後に、全体にダメージがいくとおもいます。その全体にいくダメージが破片ということになります。発射体に対するダメージではないので気を付けてください。3段にすると280%ダメージ細工を付けると350%(アクセ込みで371%)になります。

 単純なダメージ倍率でいくとラッシュや乱れ苦無に比べてあまり強くないような印象です。しかし、弓にはこのほかに属性細工という恐ろしいダメージが加算される細工があるため、この属性細工がついた弓でクラッシュショットを使用するとラッシュや乱れ苦無より高い火力を出すことができます。(夢幻やアルバンでは属性武器が効かないため、一時代築いたクラショが今は影を潜めているのはこの点にあります。ダンジョンにおいては属性武器は効くのでかなり強いです)


 次に破片距離です。R1 700Mで3段でも距離は増えません。最大破片数範囲20レベルをつけると距離が1000Mになります。これはかなりでかいです。実際に揃えて体感するのが手っ取り早いのですが、なかなかそうとも行かないと思いますので、今回、破片範囲細工をつけていない状態でのクラショと破片範囲20レベル細工をつけた状態でのクラショを比較した動画を作成してみましたのでよければご覧ください。結構変わるのがわかるかと思います。




 クラッシュショットの細工を揃えるのであれば、この破片範囲を手に入れることが第1優先になるかと思われます。

 範囲が広がればそれだけたくさんの敵を攻撃できるということであり、結果的にDPSも向上することにつながるからです。

 次に基本爆発ダメージ150%というところです。これはどういうことかというと、最初のターゲット(発射体と呼びます)にクラショを撃ったあと、全体に破片が飛んで全体ダメージが表記されます。この破片ダメージが通った時の発射体のダメージに注目してほしいのですが、発射体の破片ダメージだけ他の破片ダメージと比べて高いことがわかります。


クラショ1

発射体に初撃が入った後

クラショ2

全体に破片ダメージがわたっているのがわかります。赤丸で囲んだのが発射体の破片ダメージなのですが、ほかの破片ダメージが3000台のダメージなのに対して12000のダメージが出ています。

発射体に最初のダメージが入ってそのあとに全体にダメージが入るとき、発射体のダメージは、巻き込んだ敵の数×150%になります。ちょっと説明が下手でしょうか?周囲の破片ダメージと中央の発射体の破片ダメージは違うということだけ覚えてください。

 つまり敵をたくさん巻き込んでクラショを使えばそれだけ発射体に高いダメージを出すことができるのです。

 次に破片数についてです。クラッシュショットは範囲内にいる敵全てにダメージを与えるシューティングラッシュや乱れ苦無と違って、巻き込める敵の数に制限がかけられています。

R1で6体なので範囲内に敵がいても最大で6体にしか破片ダメージを与えることができないということです。これが細工によって最大で8レベルまであり(破片数細工が何レベルまであるのかよくわかっていないのですが、現状自分が見た中での最大は8レベルでした)6+8=14で最大で14体の敵を巻き込むことができます。

仮に14体の敵をすべて巻き込んだとしたら発射体の破片ダメージは14×150=2100%という恐ろしいダメージになります。

破片数細工の優先順位は範囲細工の次に来るでしょう。範囲が広くても巻き込める数が少ないのでは、もったいないですよね。破片数は最大レベルを求める必要はないと思います。自分は現在6レベルの細工を使用しているので、最大で11体巻き込むことができるのですが、11体を一度に相手するダンジョンや影はあまりありません。昔は4レベルで妥協していたのですが十分でした。

下の画像は破片数細工無しでのクラッシュショットです。右下のアーチャーが範囲内にいるのに破片が当たっていないのがわかります。
mabinogi_2018_06_25_003.jpg

次の画像は破片数細工有でのクラショです。

mabinogi_2018_06_25_012.jpg


 必要最低限揃えないときついのが、範囲細工と破片数だと思います。腕のダメージ細工や武器の最大攻撃力、有効射程、属性などは範囲と破片数細工を揃えてもっと火力が欲しいなぁと思ったら手をつけるといいと思います。


 クラッシュショットに必要な装備の説明を終えたところで、クラッシュショットにおいて僕が気を付けていることを説明していきたいと思います。まずはこちらの動画をご覧ください。



 範囲スキル全般に言えることですが、一番気を付けることは、なるべくすべての敵を巻き込むようにスキルを使用することです。ものすごく当たり前で基本的なことですが、この基本がすべてであると思います。

 動画はなるべくたくさんの敵を巻き込むためのテクニックをまとめています。

 
 クラッシュショットは初撃で敵を倒すまたはデッドリー状態にさせると敵が前方に飛んでいくという特性があります。この特性を無視してクラッシュショットを使用すると、せっかく中央の敵にクラショをうっても中心がずれてしまってすべての敵に破片があたらなくなってしまう場合が発生してしまいます。


mabinogi_2018_06_25_032.jpg
 クラショ使用前はすべての敵が破片範囲内に入っていたのですが・・・

mabinogi_2018_06_25_033.jpg
 初撃で中心体の位置がずれてしまい

 mabinogi_2018_06_25_034.jpg
 すべての敵に破片が当たらなくなってしまった。


 なのでクラッシュショットを使用する際は、敵が初撃で倒せる可能性があるかないかの判断が必要になります。

 またこの特性を逆に利用して初撃で敵を飛ばすことによって中心体に敵がいなくても位置を調整することができる技があります。それが動画の最初で紹介した『発射体飛ばし』です。


 初撃で敵を飛ばすか飛ばさないかの判断は破片をすべての敵にうまくあてるために覚えておいて損はない技術であると思います。

 また、敵が初撃で飛びそうな場合に、発射体を固定させることによって、中心体をズレさせない方法が動画の2番目『発射体固定』です。

 ダルとアロのペットエフェクトの効果は影縛りと同等のものとなっております。影縛りは効果中に敵が倒れると敵は垂直飛びするという特性があります。これを利用して、敵をクラショの初撃で倒した際にも発射体を固定することができます。

 動画ではダルとアロを使用していますが、当然影縛りを用いても同じように固定することができます。しかし、その場合影縛り持続細工が必要になるかと思います。(影縛り持続細工がなかったため、動画では紹介することができませんでした。すみません)細工無しだと、照準中に効果が切れてしまいました。

 ちなみに、めぇやトゥアンもペットエフェクトで敵が固まりますが、影縛り効果とは別物であり、敵を倒してしまうと飛んでしまいます。

 次に紹介するのが『発射体寄せ』という技術です。紹介の前に、皆さんに質問をしたいと思います。

クラッシュショット①

 ダンジョンの部屋をイメージしてください。黒丸が敵です。敵がドーナツ形に沸いているとします。敵はクラショ1発では沈まないとします。このとき、どの敵にクラショを撃っても、破片はすべての敵に当たるとします。この時、皆さんはどの敵にクラショを当てますか?

 どの敵に撃ってもすべての敵に破片が当たるんだからどこでも同じでしょって思う方もいるかもしれません。敵が破片でワンパンできるのであれば悩む必要もありません。しかし今回は敵は1撃では沈まないという条件設定にしています。

 実はクラッシュショットの特性として、発射体に2回目のダメージが入った時、敵は北東方向にノックバックするという特性があるのです。

 この北東方向というのはマップから見て北東方向ということになります。画面で見て北東ということではないので注意してください。


 この特性を考慮してクラショを撃つとしたら、発射体は

クラッシュショット②

左下の敵に合わせると、敵が右上にノックバックします。こうなると何が良いかというと、ドーナツ型の沸きではすべての敵を巻き込むのが苦手な乱れ苦無が使えるようになります。

クラッシュショット③

 しかし、そうとはいっても毎回マップを見て方向を確認するのもなかなか大変です。実際自分もあまり気にしてません。しかし、1発目のクラショで敵が飛んだ方向がわかれば、次からどの敵をターゲットにするのかの指針が決まります。PTにおいても、クラショを撃つついでに発射体を中央に寄せていけば味方も戦闘がしやすくなるかもしれません。

あともう一つ補足なのですが、北東方法とは言いましたが正確に右斜め上45度に敵が飛ぶというわけではありません。。。その時によって角度は様々です。だいたい北東って感じになります。

 次に紹介するのが『ラッシュ寄せ』という技術です。これはシューティングラッシュの攻撃方向と逆に敵をダウンさせる特性を利用し、発射体を飛ばすことによって破片が当たらない敵にも当てるという技術です。

 この技ですが、かなり難しいです。回線の良さも必要になるかもしれません。また自分の回線が悪いのが原因かもしれないのですが、攻撃スピードが早いバーフェルせパルハンターではできるのですが、攻撃スピードが普通のケルティックロイヤルクロスボウではできないことが多かったです。(できないこともないのですが安定はしませんでした)

 できると格好いいですが、安定させるにはコツが必要なので、使うには練習が必要になるかもしれません。わざわざこの技使うんだったら銃アタックで敵を釣った方が早いかもしれません。操作難易度のわりに、有効性は微妙ですね。こういう技もあるんだなぐらいで覚えておいてください。

 最後の装備切り替えによる破片ダメージの変化ですが、wikiによると、

・弓に属性細工が施されていても、爆発前に交換すると無効。
・R改造は交換前の弓に依存。交換後の武器に施されていても効果なし。


と記載されてあります。例えば、属性6の弓でクラッシュショットを撃っても、破片ダメージが通る前に武器を切り替えると属性6の分のダメージが乗らないとのことでした。

 属性8のケルクロがあるので検証してみたのですが正直ダメージの変化がよくわかりませんでした。ガバガバ検証だったので厳密性が足りなかったのかもしれませんが、そんなに気にしなくてもいいような気もします。ここら辺の情報詳しい方いらっしゃいましたら教えていただけたらと思います。


以上、クラッシュショットをなるべくすべての敵を巻き込むように使用するための技術についてまとめてみました。エルフはもちろんのこと、人間も現環境で十分使えるスキルの一つだと思っています。これからクラショ装備を揃えたいと思っている人も、クラショを戦闘に取り入れている人も、少しでも使える情報があってお役に立てればいいなと思います。


クラッシュショット、、、奥が深いぜ!!!!!!!!

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