FC2ブログ

戦闘技術③-持ち替えVS迅速切り替え part2- 迅速切替編

ドンドンウドドン(`-ω-´)(・ω・ノノ"ドンマイ☆(・ω・ノノ"チャチャチャ☆(`・ω・ノノ"ウーロン茶☆

今回は前回の続きということで

迅速切替 についてまとめていきます。

 迅速切替というのは、追加装備スロットというシステムを用いて、多数の装備を一度に切り替える方法を言います。

 迅速切替⑤


 追加装備スロットを使用するためには、追加装備スロットチケットというのを購入する必要があります。1つ800円です。
1キャラクターで使用できる追加装備スロットは8個までとなっております。

 購入自体は無制限にできますが、8個までしか使用できないのでご注意ください。


 ちょっと高いなと思ってるそこのあなた。これがあるかないかで戦闘が180度変わります。たった800円で購入できるなんて安すぎます。ラーメン8杯分我慢すればいいだけです。なんと格安なのでしょうか。さあ今すぐ購入しましょう。今すぐに


 それでは動画をもとに説明をはじめていきます。




 追加装備スロットシステムの中身はこのようになっております。


迅速切替⑥

 迅速切替のメリットとしては、一度にたくさんの装備を切り替えることができる点にあるといえるでしょう。自分の追加装備スロットをもとに説明していきたいと思います。

迅速切替

迅速切替④

迅速切替②

迅速切替③

 主によく使うスロットを載せました。追加装備スロットに入れた武器を一度にたくさん切り替えることができる点を生かし、それぞれ特化された装備になっています。


 

 その反面デメリットも存在します。
 
 まずは迅速切替の制約について、動画では1:32からになります。

  通常の装備枠には、通常装備と補助装備と二つ武器を装備することができます。

mabinogi_2018_09_11_006.jpg
mabinogi_2018_09_11_007.jpg

 例えば、補助装備の手裏剣を持っている状態から、FHスロットに切り替えたとします。

mabinogi_2018_09_11_008.jpg

 この状態から次に通常装備のチェーンに切り替えます。

 mabinogi_2018_09_11_009.jpg

 そしてブレイズスロットに切り替えると

mabinogi_2018_09_11_010.jpg

 そのあとに、通常状態に戻すと

 mabinogi_2018_09_11_011.jpg

 少し見えづらいですが、補助装備にもっていた手裏剣が通常装備に代わり、裏の補助装備がケル剣になっています。この時、最初もっていたチェーンはFHスロットに入っています。

 このように、通常状態から、武器を持っている何らかのスロットを切り替えた後、通常装備⇔補助装備の切り替えをした後に再びスロットを切り替えると、装備がずれてしまいます。

 このことから、スロットを切り替えた後は、通常装備⇔補助装備の切り替えをせずにスロットを変える必要があります。



 次に、切り替えによるディレイの発生について。

 装備を切り替える際に、若干のディレイが生じてしまいます。


 このディレイは、通常状態→スロット の切り替え時にはさほど生じませんが、スロット→スロットの切り替えをすると大幅にディレイが生じてしまいます。動画の最初の部分ではスロットの切り替えを行っていますが、ディレイが生じているのがわかるかと思います。

 持ち替え戦闘にはこのディレイが生じないため、迅速切替のデメリットになってしまいます。

 だから、持ち替え戦闘のようにクイックに装備を変えたい場面ではロスが生じてしまいます。



 最後にスキル使用による自動スロット切り替えについて

 動画では0:48頃からになります。

 これは、何らかのスキルを使用した際に、そのスキル発動に必要な武器を装備しているスロットが存在した場合に、そのスロットに自動に切り替わるというものです。


 自動スロット切替の注意点としては、切り替わるスロットの優先順位があることです。優先順位は

通常装備 > スロット1 > スロット2 > ・・・・ 

 となっています。動画では通常装備欄に何も装備してない素手の状態でFHのスキルを使用した際、FH用のスロットに切り替わらずスキルが発動しています。FHは素手の状態でもスキルが使用可能なため、スロットが切り替わりませんでした。

 次に、スロット1に序曲装備をしてスロット7にFH装備をしています。楽器でもFHが使用可能なため、この時にFHを使用すると、スロット1に自動切換えがされてしまいます。

 スロットの優先順位も考慮して装備を配置する必要があります。



 迅速切替の説明は以上となります。



 多少のディレイが気になりますが、それを差し引いても使った方が良い場面では積極的に使うことをおすすめします。

 前回の持ち替え戦闘と今回の迅速切替の二つを考察してきました。




 どちらの戦闘方法が良いか



 僕の考えでは


 どっちも使った方がいいと思います。



切替


 それぞれにメリットデメリットが存在しますが、状況に合わせて二つの戦闘方法を駆使することによってお互いのデメリットをカバーすることが可能となります。

 よってクイックに装備を切替たい場面では持ち替え戦闘、状況が一変して一気に装備を変えたいときは迅速切替というやり方がいいのではないのかなと思います。

VSって書いてんのにどっちもいいってオチかよ( ・`ω・´)っ



 とまぁ白黒はっきりしないオチの付け方でしたが、こんな感じで持ち替え戦闘と迅速切替の話は終わりたいと思います。



迅速切替奥が深いぜ!!!!!!!!!
スポンサーサイト

戦闘技術③-持ち替えVS迅速切り替え part1- 持ち替え戦闘編

ドンドンウドドン(`-ω-´)(・ω・ノノ"ドンマイ☆(・ω・ノノ"チャチャチャ☆(`・ω・ノノ"ウーロン茶☆


今回のテーマは

持ち替え VS 迅速切り替え



ということで、それぞれの特徴をまとめていきたいと思います。


 持ち替え戦闘というのは、追加装備切り替えスロットというアイテムが実装される前から、マビノギの戦闘においてよくつかわれていた戦法だと思います。

 ワンクリックで武器を持ち替えすることができるため、多様なスキルが存在するマビノギのゲームにおいても、その状況に合わせたスキルを使うことができます。


 一方追加装備切り替えスロットというのは、もともと迅速装備切り替えキットというアイテムが実装されたのが起源となります。

 さらに武器だけでなく、装備一式を自由に切り替えることができるため、戦闘の幅が大幅に向上したといえるでしょう。



今回は持ち替え戦闘についてまとめていきます。





持ち替え戦闘というのは、「Ctrl」を押しながら武器をクリックすると自動で装備を切り替えることができ、この装備の切り替えによって戦闘を行っていくのが持ち替え戦闘と呼ばれているものであります。

ctrlキーを押しながら装備をクリックで持ち替えができるようにするためには、設定が必要になります。

設定方法は簡単で、環境設定→ゲーム→その他→クイック着用の欄にチェックを入れる

mabinogi_2018_08_29_002.jpg で完了です。



 さらに、持ち替え戦闘をするうえで覚えておかないといけないのが、「インベントリの法則性」です。

法則性とか難しい単語出してインテリ感漂わせてますが、難しくありません。

アイテムはインベントリの左上から埋まるように入っていきます。


・・・それだけです。え?知ってましたか?

持ち替え戦闘をするうえではこのインベントリの法則性を考慮したうえでインベントリの装備を配置する必要があります。

自分の装備が入っているインベントリを参考にしていきます。


mabinogi_2018_08_28_003.jpg

これが主な装備が入っている僕のカバンになります。きったねえなとか言わないでくださいね。この配列に美しさを感じられたらあなたは立派な戦闘マニアです

見づらいので武器に番号をふっていきます。

持ち替え戦闘

さらにここで夢幻での戦闘の動画をご覧ください。これは「物理夢幻」という夢幻の代表的な戦法の一つとなっているものです。主に持ち替えを駆使して立ち回っていきます。(動画と画像では、武器の配置に若干の違いがありますがあまり気にしないでください


物理夢幻の流れは以下の通りになります。(はみ出しちゃうので画像クリックで全体開けます)

物理夢幻

まず初めにランスをもってブレイドを使用するときのインベントリが下の通りです

物理夢幻②

ここから銃に持ち替えた際、ランスは白で塗られた空白のインベントリに入ります。

物理夢幻③


銃から手裏剣に持ち替えた時、銃はンベントリの左上に入り、初期の位置と変わります。これはインベントリのアイテムは左上から埋まっていくという法則によるものです。


物理夢幻④

左の一番下が空白になっているため、この状態でスタッフに持ち替えると手裏剣が空白の部分に入ることになります。

物理夢幻⑥


スタッフでライトニングロードを撃った後は、シューティングラッシュ→乱れ苦無となり、再びランスを持つと、最初に載せた画像のインベントリが銃と手裏剣の場所が逆転した状態となります。

持ち替え戦闘


持ち替え戦闘のメリットはワンクリックで装備の切り替えができるため、クイックなスキル使用ができる点にあるといえるでしょう。

注意点としては片手剣を二刀流に装備したい際に、1本目はワンクリックで装備できますが、2本目もctrlキーを押した状態でクリックすると、もう片方の腕に装備するのではなく、1本目に装備した片手剣と入れ替わりになってしまいます。なので、二刀流にしたい場合は、二本目を自分でマウス移動で装備する必要があります。


なぜ持ち替え戦闘がいいのか。それは、スキルにはそれぞれ長所と短所が存在し、持ち替えによって使用可能なスキルを増やし、スキルの長所を伸ばし、短所を補完し合うことが可能になるからです。


持ち替え


 銃は銃アタックによる単体処理が非常に優秀な反面、シューティングラッシュやバレストなどは弾の消費が激しく、リロードが頻繁に入るようになって結果的に遅くなってしまいます。


 手裏剣は乱れ苦無によるクイックな範囲処理が可能な反面、苦無のCTは5秒あり、また単体処理が銃に比べて劣ります。

 チェーンのチェーンスイーピングは広範囲の敵にダメージが与えられる反面、ドルカの消費があり、連発が難しくなります。

 このようなそれぞれのスキルの特性から、

単体処理 銃アタック

範囲処理 第1優先 クラショ 第2優先 乱れ苦無 第3優先 スイーピング 縦沸きの敵 ライロ

高耐久単体処理 FBCC


 といった感じでそれぞれの状況に合わせた処理の仕方を決め、武器を持ち替えて戦闘を行うことによってスムーズな処理が可能になります。戦闘の効率化が可能になるのです。


 持ち替え戦闘をやったことがない方は最初なれない部分があると思いますが、慣れるととても戦闘が楽しくなるに違いありません。ぜひ練習してみてください。


次は迅速切り替えについてまとめていきたいと思います。


持ち替え戦闘 奥が深いぜ!!!!!!!!



 

戦闘技術②-寄せる- 累積1でも2万ダメージ出す方法

ドンドンウドドン(`-ω-´)ドンッ!!(`⊙ω⊙´)カッ!!(`-ω-´)ドド(`⊙ω⊙´)カッ!!

 今回は「寄せる」という戦闘技術について考えていきたいと思います。

 PT戦闘において、みなさんこんな経験はないでしょうか?

まわりの人たちがめちゃくちゃ強そう・・・廃人さんばっか。一方俺は累積1kにも満たない新米キャラ。。。気まずい。。。戦闘に貢献できなさそうでとても気まずい。。。。サボってるって思われないだろうか。。。


 みなさん一度は感じたことがあるであろうあるあるではないでしょうか。ぶっちゃけ気にする必要はありません。それでグダグダ言ってくるようなやつはかかわらないようにすればいいだけですから


 そんな不安を解消する方法が今回紹介する戦闘技術「寄せる」です。

 この技術を使えば、累積1のキャラでも20000ダメージ出すことができます。


チートでもなんでもありません。ほんとに出せます。今からその方法について説明します。

その前に、自分がPT戦闘において気を付けていることをお話しします。それが今回紹介する「寄せる」という技術です。

 寄せるという技術はソロでも意識する技術ではありますが、PT戦闘においてとても意識しています。敵が四方にばらけて沸いた場合、範囲スキルを使用しても、範囲内に敵が入っていないと、全体に与えるダメージ量が少なくなってしまいます。

 このようなことから、戦闘においては、敵のライフを削るということの他に敵をなるべく集める、なるべく散らかさないように立ち回っていくことも意識しています。

寄せる技術①

 では実際にどのように敵を寄せるのか、動画をもとにみていきましょう。




まずは銃釣りについて説明します。

これは銃の2回アタックを利用して敵をアタックAIにし、引き寄せるという方法です。ソロ並びにPT戦闘において非常に使える技術になります。

寄せる技術③

 また、ドーナツ型の沸きに対して、中心体を作ることにも役立ちます。これによってクラッシュショットや乱れ苦無の運用が可能になります。動画の最初では敵がドーナツ形に沸いていますが、銃アタックで敵を中央に誘導することでクラッシュショットの発射体をつくり上げています。

銃釣り②

 ルンダのパイレーツやアルビのスパイダー、夢幻のサキュバスなどはアタックを2回当てることによってアタックAIに切り替えることができます。銃は1回のクリックで攻撃判定が2回あるので、高確率で引き寄せることができます。手裏剣アタックやチェーンアタックなどでも2回あてることによって引き寄せることが可能です。


 しかし銃釣りはアタックをすれば必ず引き寄せることができるとは限りません。それは敵のAIにも大きく左右される部分があるからです。敵のAIにもよりますが、クリティカルが発生するとアタックAIに切り替わらないことが多くあります。その場合、再び銃アタックをすることによってアタックAIを引くまで打ち続ける必要があります。


寄せる技術④


次にラッシュ寄せについて


 ラッシュのスキル特性であるラッシュを使用すると進行方向と逆の後方に敵がダウンするという特性を利用して敵を寄せます。

寄せる技術⑤

寄せる技術⑥

 動画0:20では、味方がうったクラショに対して範囲内入っていない敵に対してラッシュをし、中央に寄せることで破片ダメージが入っています。

 またクラッシュショットの発射体事態を飛ばすことによって範囲内に入っていない敵まで破片ダメージを飛ばすこともできます。(動画0:35)クラッシュショット考察で行ったラッシュ飛ばしの応用版といったところです。

ラッシュ飛ばしについてはスキル考察②-クラッシュショット-
 

 ラッシュの特性上、前方にいる敵を前方に飛ばしたい場合、一度敵の後ろにまわりこんでからスキルを使用する必要があります。このため、移動による調整が必要な場合があります。

寄せる技術⑦

 このような移動の手間を省きたい方にお勧めなのがバレスト寄せとミル寄せです。

寄せる技術⑧

寄せる技術⑨

 バレスト寄せとミル寄せにはそれぞれ一長一短です。状況に合わせて効率よく使っていくとよいでしょう。

最後にワイヤープーリングについて

ワイヤープーリングの特徴は次の通りです。

寄せる技術⑩

 必ず敵を引っ張ることができる点と、射程が長い、そのまま人形の誘惑に派生がスムーズに移行できる点から夢幻でよく使われている印象です。


 他のスキルと比べて最大の特徴はスキルキャンセルが可能である点です。

 状況が変化し、寄せる必要がなくなった場合に、無理に寄せようとするとかえって散らばしてしまうことがあります。ワイヤープーリングはスキル使用後でも敵を引っ張るまでの間にESCキーを押すことによってスキルキャンセルを行うことができます。(スキルキャンセルをしてもCTは発生します)

 その反面、プーリングで敵を引っ張ると一定時間敵は無敵状態になります。動画では黒クマネズミをプーリングした後、味方がクラショをうっていますが、黒クマネズミが無敵状態になっていたため、破片ダメージが入っていません。

 さらにプーリングのモーション中に被弾するとスキルがキャンセルされてしまいます。





 ざっと自分が普段よくつかうスキルを中心に紹介していきました。基本的に寄せる技術が使えるのは敵を移動させるスキルなら全部です。

 スマッシュもマグも寄せる技術を使うことができますよね?普段の戦闘からただスマッシュやマグを使うのではなく、その使う方向に気を付けるだけでもPT戦闘が奥深いものになるような気がします。




 そして最後に、なぜ寄せる技術が累積1でも2万ダメージ出せる方法になるのか。


例えば、自分が敵を寄せたことによって、味方のクラショが当たって2万のダメージが出たとします。

このダメージは味方が出したものですが、自分が寄せなかったら出なかったダメージです。


つまり


それは自分が出したダメージになる。だから累積1でも2万のダメージが出せる 


( ・´ー・`)

( ・´ー・`)

( ・´ー・`)ドヤァ

観客A「そもそも味方がいて高火力なの前提じゃん」


観客B「じぶんが出したダメージではないじゃん」


観客C「結局味方が強いありきの話じゃん」



う る さ い


要は気の持ちようです。

僕はいつも敵を寄せて大ダメージが出た時、「あ~いまの俺のおかげ~!うますぎるおれ~!」って独り言いいながら戦闘してます。

 だってそう思った方が戦闘楽しいじゃないですか。どうせやるなら楽しくやりたい。他の人の邪魔になってないかなぁって心配しながらやるより、味方に合わせて立ち回っていくことでPT戦闘してる感があるし楽しいですよね。


 累積が低いからってなにもできないことはありません。中には累積が低い人、戦闘知識がないひとに心無いことを言う人もいるかもしれません。でもそういう人は、そうやって指示出さないとクリアできない低レベルの人なんだなと思えばいいと思います。本当にうまい人はどんな人にもどんな状況でもそれに合わせて立ち回ることができます。


 今回寄せる技術を広めたいと思ったのは、累積の壁を越えて、みんなが楽しく戦闘できることを伝えたかったからです。火力を出すだけがマビノギではありません。これも立派なPTにおいても貢献の仕方だと思います。


皆様の戦闘ライフが楽しいものとなりますように



寄せる技術奥が深いぜ!!!!!!!!!!!!

戦闘技術①-ダウンキャンセル-

 戦闘の中で大事な要素として攻撃を食らわないというのがあげられます。なぜかというと当たり前ですが、敵から攻撃を食らうと死亡する可能性があるのと、敵から攻撃をくらってしまうとその間自分は攻撃をすることができないからです。

 今回はこの敵の攻撃を受けないために、僕的に最も大事な技術であると考えているダウンキャンセルについて説明していきたいと思います。

まずはこちらの動画をご覧ください。



 このダウンキャンセルというもの、マビノギをプレイしてる人ならば誰しもが聞いたことがあるし、なんだよそんなの説明するまでのことじゃないだろ~とお思いの方もいらっしゃると思います。

 しかしこのダウンキャンセルというもの、戦闘において(特にPTプレイ)は自分はかなり意識しております。

 なぜかというと、マビの戦闘においての死亡パターンにおいてもっとも多いのがこのダウンキャンセルによって生じた敵の攻撃によるものと考えているからです。(個人的な経験からの推測ですので確かではないです。むしろ違う可能性大)

 つまり、ダウンキャンセルを意識せず戦っていると自分が死亡するだけでなく相手も巻き込んで迷惑をかけてしまう場合もあるということです。

 ではダウンキャンセルとは何か。意外に答えられる人少ないのではないのでしょうか。言葉にして説明すると結構難しいと感じました。

 では実際に説明していきましょう。

 動画では敵に対してAR(アローリボルバー)を使用しています。



 1発目と2発目は敵に大きな変化は見られません。今回の動画では、ARを連続して撃っているため非常にわかりづらいのですが、1発目を撃った後と2発目を撃った後、敵に硬直時間が加わっています。

 硬直時間とは、敵が次の行動に移ることができず、その場でかたまっている時間のことを言います。さらに敵がこのような状態になっていることを「仰け反り」といいます。今回はダウンキャンセルについての説明ですので、仰け反りについての詳しい説明は割愛させていただきますが、ダウンキャンセルとならんで大事なものですので単語だけでも覚えておいてください。

仰け反り



 3発目を撃った時に敵が後方に飛ばされているのがわかります。これはノックバックと呼ばれています。これも非常に大事ですので頭の片隅に置いといてください。





 そして4発目を撃った時に敵が垂直にまた飛びました。これをダウンといいます。このダウンしている間、敵は一切の攻撃をすることができません。その時間は仰け反り状態よりも長くなっています。


 しかしARの5発目がダウン中の敵にヒットしました。すると敵はすぐさま立ち上がり、こちらを攻撃しに走ってきました。結果的に敵のこの即行動によって次のスキルが間に合わず攻撃されています。





 まさしくこの現象がダウンキャンセルと呼ばれるものです。






 動画開始から35秒後にダウンキャンセルになっていない例をあげています。なぜ、この例だとダウンキャンセルが生じていないのでしょうか?

 これは4発目のARによって敵がダウンした後、数秒時間を空けることによって敵がダウン状態から起き上がっているときに5発目のARを当てているため、ダウンキャンセルが生じていないということになります。




 このダウンキャンセルの何が危険かというと、敵が即行動できる状態になってしまうことであります。特に敵と密集している場合には、ダウンキャンセルを起こしてしまうと敵から攻撃される確率が高くなります。マビノギはいかに相手から攻撃を受けずに戦うかが大事ですので、自分が攻撃スキルを選択する際に、敵がどのような状態であるのかを把握することはとても大事なことになっています。

 特にスキルを使用していくうえで、そのスキルが敵を強制ダウンさせるスキルなのかどうかを把握しておくことが肝心になります。


 強制ダウンさせるスキルというのは、代表できなものを上げるとスマッシュ、マグナムショット、ファイアボルト、ワイヤープーリングなどがあげられます。

 PTプレイにおいては、味方が敵と戦闘しているときに、迂闊にこれらの強制ダウンさせるスキルを使用すると

自分が強制ダウンスキルを発動→味方が攻撃(ダウンキャンセル)→味方が敵に攻撃される


 なんてこともありますので注意が必要になります。



 またダウンキャンセルにおける敵のAIの特性についても注意書きしておきます。

 状況設定として、赤い丸が敵、黒い丸が味方です。→は敵がターゲットしている味方をさしています。


ダウンキャンセル2

 この時にターゲティングされている味方がファイアボルトを使用したとします。

ダウンキャンセル3

 この時、敵はファイアボルトによって強制ダウンしています。

 この時にもう一人の味方が通常アタックをしたとします。するとダウンキャンセルが生じ、敵が即立ち上がります。

ダウンキャンセル4

敵はこの時ターゲットは最初にファイアボルトをうった味方のままになっています。しかし、この後ダウンキャンセルを受けた敵はタゲられていない味方(アタックをした味方)を攻撃しにいくという特性があります。

 つまり、ターゲットの有無に関係なく、ダウンキャンセルを起こした対象に敵は攻撃をしかけにいくというAI特性があるのです。

 このあと敵は、ダウンキャンセルを起こした味方に攻撃を終えたあと、再びもともとターゲットをしていた味方に行動をシフトします。

 このような特性があるため、自分がタゲられていないからといって考えずに突っ込むとダメージをくらってしまうということがあるのです。

 このダウンキャンセルというのは分かっていてもつい生じさせてしまうことがあるため、絶対にダウンキャンセルを起こしちゃいけない!ってなる必要はありません。

 ただ、自分の戦闘を振り返っていくうえで、どんな時にダメージを受けてるかなぁとみてみると意外とダウンキャンセルによる被弾が多いと感じる人が多いのではないでしょうか。普段の戦闘からダウンキャンセルを意識することで被弾の数が減少するのではないかと思っています。


 またこのダウンキャンセルというもの。必ずしも悪いものでもありません。逆にこのような特性を利用した戦闘もあります。代表的なのがブレイズでしょう。ブレイズについてはまた次の機会に説明しようと思います。


 ここまでダウンキャンセルについて説明をしてきました。マビの戦闘において重要な位置づけをされていることが少しでもわかっていただけたら幸いです。

 

プロフィール

ろなうどん

Author:ろなうどん
マリー 人間 累積4万 趣味は夢幻と読書と筋トレ

マビノギは最高の神げー

カレンダー

08 | 2018/09 | 10
- - - - - - 1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29
30 - - - - - -

アクセスランキング

[ジャンルランキング]
ゲーム
7508位
アクセスランキングを見る>>

[サブジャンルランキング]
PCゲーム
1050位
アクセスランキングを見る>>

検索フォーム

ブロとも申請フォーム

QRコード

QR