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DPS考察① -DPSの定義化-

まずはじめに、皆さんに質問をします。


Aというバイト先では1時間で850円の給料が発生します。

Bというバイト先では2時間で1600円の給料が発生します。


どちらのお店で働きますか?


「Bの方が給料が高いからBだな」という人は多分いないと思います。
 

 今回お話しするDPSという概念はこれに似たものになっています。DPSという言葉、初めて聞いたことがある人も多いと思います。

DPSとはなにかと言われると手っ取り早く説明するならば、先ほどの質問を少し変えてみるのがいいでしょう。つまり、こういう質問に変わります。


Aというスキルは1時間で850のダメージを与える

Bというスキルは2時間で1600のダメージを与える。


どちらのスキルがよりダメージを与えられるか。


 DPSとはdamege per secondの略称となっています。つまり、時間に対するダメージ量をはかる概念となっています。
 ここまでかなり簡略化した説明をしましたが、このDPSというもの、かなり奥が深く、TAにおける最大の悩みのタネとなっています。マジでDPSについて書くと永遠に書き続けることができる気がします。
皆さんにはDPSの表面的な概念だけでも触れていただきたいので今回はなるべく簡単に説明していきたいと思います。




まずはこちらの動画をどうぞ


 

 ファイアボルトとメテオストライク。どちらのスキルが強いでしょうか?

動画を見ていただいたところでDPSの定義について規定したいと思います。


 え?さっき時間に対するダメージ量を測るのがDPSだって言ったじゃないとお思いの方がいらっしゃるとおもいます。そもそもDPSという概念はマビノギに限らず、ゲーム全体で広く使われてるものです。先ほどの説明はすべてのゲームに通ずる共通概念としてのお話だったのです。


 よって、マビノギの特徴を捉えた独自のDPSの定義を規定しなければならないのです。




 このことからマビノギによるDPSの定義を次のように規定します。
DPS2


こいついきなり何言ってんだ。もういいや。閉じよ。いやいや待ってください。これから説明しますのでお待ちください。



 まずは初めの文、「スキル発動からダメージ発生」という部分。


 これは文字通り受け取ってもらって構いません。スキルには即発動するものもあれば、発動までに時間を要するものもあります。前者がスマッシュ、クロスバスター、乱れ苦無などが挙げられます。後者は桜時雨、ブレイズなどです。弓系のスキルも照準時間があるため後者に含まれるでしょう。DPSにおけるタイムの計測はスキル発動ボタンを押した時から開始します。



 次に、「次の行動に移ることのできるまでの時間」という部分についてです。つまり動けるようになるまでの時間ということになります。
 
 スキルは基本的に発動中は他のスキルの準備ならびに移動ができなくなっています。スキルの発動が終了した時に次の行動に移ることが可能となるため、この時の状態に移った時を終了といたします。
 


 「ダメージ量を測る」というのは、敵を攻撃した時に表記されるダメージのことです。

 ここで注意したいところが、スキルの中には攻撃判定が2回以上あるスキルが存在します。(乱れ苦無、クラショなど)スキルが終了するまでに発生した全てのダメージ量を合計して計測することになります。


 次に*の部分です。

 「自身と敵との距離は限りなく0の状態での状況を設定する」というのは、自身と敵との距離が離れている状況でタイムを計測しないということであり、1枚目の画像のような状況ではなく、2枚目の画像のような状況で計測するという意味になります。もっと詳しく言えば、距離によるスキル発動のタイムロスが生じない状況を設定するということになります。

 スキルというのは基本的に以下のような流れで発生します。

 

 ①スキル発動→②ターゲット選択→③攻撃開始


 このとき②と③の中間で、攻撃開始するために必要な距離感を保てていない場合、移動してから攻撃を開始することになります。

 例えば画像のような状況を考えてみましょう。

DPS1


 1枚目はスマッシュを発動しましたが、敵との自身との間に距離があるため、敵付近まで移動してから攻撃しなくてはなりません。


DPS3


 2枚目はマグなくショットですが、照準速度は敵との距離が遠ければ遠いほど遅くなってしまうという特性があります。


 このような距離によるタイムロスをDPSを計測するときは発生させないような状況を可能な限り設定するということがここで書かれていることになります。


DPS2


 そして最後の「ダメージ発生よりも先に次の行動へ移行することができる場合、ダメージ発生が終了した時までの時間を計測」という部分についてです。

 大まかなスキルはダメージが発生してから攻撃モーションが終了し、次の行動に移ることができるようになるものがほとんどですが、例外があります。例えば、クラッシュショットとヒュドラです。

 クラッシュショットは発射体のダメージが発生し、次に破片による範囲攻撃が発動します。クラショは破片ダメージが発生する前に次の行動に移ることができます。よってクラショのDPSを測定する場合は、破片ダメージが発生したその時を計測終了の時とします。

 ヒュドラはもっとわかりやすい例だと思います。ヒュドラはR1の場合、設置してから30秒間敵に持続的なダメージを与えるのが特徴です。ヒュドラは設置した瞬間次の行動に移ることができるため、この場合も、ヒュドラの最後の持続ダメージが発生した時を計測終了の時とします。




 ということで説明を終わりたいと思います。ふぅ( ´Д`)=3 フゥ 疲れましたね。。。なるべくわかりやすくしようと思いながら書いたのですが、結局難しくなってしまったかもしれません。申し訳ありません。マビにおけるDPSという概念は明確な規定ができていませんので、一から厳密に決めないと、正確な測定ができなくなってしまうのでこのようなまどろっこしい説明になってしまいました。このDPSの定義はあくまで自分が個人的に考えてつくったものですので、必ず正解とはいえない部分があると思います。

 この定義にしたがってDPSを計測し、その結果として優秀だと判断されたスキルを優先して使って行けばそれが正解なのかといわれるとそうとは限らなくなります。また後で詳しく説明しますが、この定義にはスキルのCT(クールタイム)の要素を考慮していないからです。

 じゃあやる意味ねえじゃん!!!!いえいえ、そんなことはありません。役に立たない側面も確かにありますが、役に立つ側面も見えてくるはずです。少なくともスキル選択の一つの判断基準として存在することは確かです。考える一つの材料となる面では決して無駄にはなると思っておりません。


 DPSについて考えたことのある人なら、あれ、おれの考えてたDPSの概念と違うなと思った人もいらっしゃると思います。正直じぶんでもこれでいいのか不安マックスです。ぜひ、おれはこう考えてたというものがあればコメントなどで教えていただけたらと思います。みなさんで意見を交流して、より使いやすい有効なDPSの計測方法について考えていけたらと思います。


 ちなみにここまで厳密に書いたのに、この定義ではDPSを計測することのできないスキルが存在します。(マジかよお前。。。)それは突進とランスチャージです。なぜなのかはもう疲れたので説明は省きます。。。DPSの定義を理解しているのであれば、なぜかはお判りいただけると思います。



 それでは動画をもとに実際にメテオストライクとファイアボルトのDPSについて考察していきましょう。

 と、思ったのですが、疲れてしまったので今回はここまでにしたいと思います。(´;ω;`)

 ほんとは両スキルのDPS考察までして終わるつもりでしたが、予想以上に定義化に手間取ってしまいました。。。


 DPS。。。ほんとに奥が深いです。

 
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戦闘技術①-ダウンキャンセル-

 戦闘の中で大事な要素として攻撃を食らわないというのがあげられます。なぜかというと当たり前ですが、敵から攻撃を食らうと死亡する可能性があるのと、敵から攻撃をくらってしまうとその間自分は攻撃をすることができないからです。

 今回はこの敵の攻撃を受けないために、僕的に最も大事な技術であると考えているダウンキャンセルについて説明していきたいと思います。

まずはこちらの動画をご覧ください。



 このダウンキャンセルというもの、マビノギをプレイしてる人ならば誰しもが聞いたことがあるし、なんだよそんなの説明するまでのことじゃないだろ~とお思いの方もいらっしゃると思います。

 しかしこのダウンキャンセルというもの、戦闘において(特にPTプレイ)は自分はかなり意識しております。

 なぜかというと、マビの戦闘においての死亡パターンにおいてもっとも多いのがこのダウンキャンセルによって生じた敵の攻撃によるものと考えているからです。(個人的な経験からの推測ですので確かではないです。むしろ違う可能性大)

 つまり、ダウンキャンセルを意識せず戦っていると自分が死亡するだけでなく相手も巻き込んで迷惑をかけてしまう場合もあるということです。

 ではダウンキャンセルとは何か。意外に答えられる人少ないのではないのでしょうか。言葉にして説明すると結構難しいと感じました。

 では実際に説明していきましょう。

 動画では敵に対してAR(アローリボルバー)を使用しています。



 1発目と2発目は敵に大きな変化は見られません。今回の動画では、ARを連続して撃っているため非常にわかりづらいのですが、1発目を撃った後と2発目を撃った後、敵に硬直時間が加わっています。

 硬直時間とは、敵が次の行動に移ることができず、その場でかたまっている時間のことを言います。さらに敵がこのような状態になっていることを「仰け反り」といいます。今回はダウンキャンセルについての説明ですので、仰け反りについての詳しい説明は割愛させていただきますが、ダウンキャンセルとならんで大事なものですので単語だけでも覚えておいてください。

仰け反り



 3発目を撃った時に敵が後方に飛ばされているのがわかります。これはノックバックと呼ばれています。これも非常に大事ですので頭の片隅に置いといてください。





 そして4発目を撃った時に敵が垂直にまた飛びました。これをダウンといいます。このダウンしている間、敵は一切の攻撃をすることができません。その時間は仰け反り状態よりも長くなっています。


 しかしARの5発目がダウン中の敵にヒットしました。すると敵はすぐさま立ち上がり、こちらを攻撃しに走ってきました。結果的に敵のこの即行動によって次のスキルが間に合わず攻撃されています。





 まさしくこの現象がダウンキャンセルと呼ばれるものです。






 動画開始から35秒後にダウンキャンセルになっていない例をあげています。なぜ、この例だとダウンキャンセルが生じていないのでしょうか?

 これは4発目のARによって敵がダウンした後、数秒時間を空けることによって敵がダウン状態から起き上がっているときに5発目のARを当てているため、ダウンキャンセルが生じていないということになります。




 このダウンキャンセルの何が危険かというと、敵が即行動できる状態になってしまうことであります。特に敵と密集している場合には、ダウンキャンセルを起こしてしまうと敵から攻撃される確率が高くなります。マビノギはいかに相手から攻撃を受けずに戦うかが大事ですので、自分が攻撃スキルを選択する際に、敵がどのような状態であるのかを把握することはとても大事なことになっています。

 特にスキルを使用していくうえで、そのスキルが敵を強制ダウンさせるスキルなのかどうかを把握しておくことが肝心になります。


 強制ダウンさせるスキルというのは、代表できなものを上げるとスマッシュ、マグナムショット、ファイアボルト、ワイヤープーリングなどがあげられます。

 PTプレイにおいては、味方が敵と戦闘しているときに、迂闊にこれらの強制ダウンさせるスキルを使用すると

自分が強制ダウンスキルを発動→味方が攻撃(ダウンキャンセル)→味方が敵に攻撃される


 なんてこともありますので注意が必要になります。



 またダウンキャンセルにおける敵のAIの特性についても注意書きしておきます。

 状況設定として、赤い丸が敵、黒い丸が味方です。→は敵がターゲットしている味方をさしています。


ダウンキャンセル2

 この時にターゲティングされている味方がファイアボルトを使用したとします。

ダウンキャンセル3

 この時、敵はファイアボルトによって強制ダウンしています。

 この時にもう一人の味方が通常アタックをしたとします。するとダウンキャンセルが生じ、敵が即立ち上がります。

ダウンキャンセル4

敵はこの時ターゲットは最初にファイアボルトをうった味方のままになっています。しかし、この後ダウンキャンセルを受けた敵はタゲられていない味方(アタックをした味方)を攻撃しにいくという特性があります。

 つまり、ターゲットの有無に関係なく、ダウンキャンセルを起こした対象に敵は攻撃をしかけにいくというAI特性があるのです。

 このあと敵は、ダウンキャンセルを起こした味方に攻撃を終えたあと、再びもともとターゲットをしていた味方に行動をシフトします。

 このような特性があるため、自分がタゲられていないからといって考えずに突っ込むとダメージをくらってしまうということがあるのです。

 このダウンキャンセルというのは分かっていてもつい生じさせてしまうことがあるため、絶対にダウンキャンセルを起こしちゃいけない!ってなる必要はありません。

 ただ、自分の戦闘を振り返っていくうえで、どんな時にダメージを受けてるかなぁとみてみると意外とダウンキャンセルによる被弾が多いと感じる人が多いのではないでしょうか。普段の戦闘からダウンキャンセルを意識することで被弾の数が減少するのではないかと思っています。


 またこのダウンキャンセルというもの。必ずしも悪いものでもありません。逆にこのような特性を利用した戦闘もあります。代表的なのがブレイズでしょう。ブレイズについてはまた次の機会に説明しようと思います。


 ここまでダウンキャンセルについて説明をしてきました。マビの戦闘において重要な位置づけをされていることが少しでもわかっていただけたら幸いです。

 

初めまして

みなさま初めまして、ろなうどんです。

マリーサーバーで活動しています。種族は人間、累積は4万、趣味は夢幻TA(タイムアタック)です。

このブログも目的はズバリ


マビノギ巧くなろう

です。...なんのことだと思っている方がいらっしゃいますね?ここで注意していただきたいのが

マビノギ強くなろう→❌

ということです。強いと巧い、何が違うのでしょうか。

例えば、バリバリ課金して細工ぶん回してペット揃えてどんな敵もクラショでワンパン!火力でぶいぶい言わしていくスタイル。これは『強い』という部類に入ると思います。

一方で、敵の配置、AI、味方が使用しているスキル、そこから最も適切なスキルを用いて立ち回っていく。これが『巧い』の部類に入るのではないかと思います。

本ブログでは、この『巧さ』つまりプレイヤースキル(PS)に着目し、PSをあげるためにはどうすればいいのかを研究していきたいと思っております。

ここで注意していただきたいのが、「PSが大事で火力に頼るような奴はダメだ」と言いたいのではないということです。

自分は趣味でTAをやっておりますが、TAにおいてタイムを縮める要因として大きく2つに分けられると考えています。

その2つというのが先ほど申し上げた『強さ(火力)』と『PS』です。僕はこの両方がどちらも大切だと思っております。どんなに最強のPSをもつプレイヤーでも累積100の無課金キャラでは累積4万廃課金ブレイドワンパンウェーイキャラには勝てないのがマビの現実です。(そこがまたいいところとも思っております)

だから、最終的には巧さと強さを両方備えた人がマビノギの戦闘を最も極めた者と呼べるかもしれません。ということで、巧さだけでなく強さにもこだわってください。つまり課金して運営にしっかり貢献することも忘れないでくださいね^^

プロフィール

ろなうどん

Author:ろなうどん
マリー 人間 累積4万 趣味は夢幻と読書と筋トレ

マビノギは最高の神げー

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